3ds Max Car Modeling Tutorial Schritt für Schritt

Das Modellieren eines Autos in Autodesk 3ds Max ist nicht so schwierig, wie Sie denken. Dieses Tutorial wird Ihnen beibringen, wie. Wir beginnen mit den Grundlagen der Automodellierung. Vom Einrichten der Hintergrundbilder bis zum Modellieren aus ebenen Objekten mit Polymodellierungsmethoden.

 3ds Max Car Modeling
Fertiges Auto in hoher Auflösung in 3ds Max gerendert

Das Fahrzeug oben ist ein Modell eines Datsun von 1974 (mein allererstes Auto, das ich mit sechzehn Jahren für 600 Dollar gekauft habe). Um dies in 3ds Max zu modellieren, habe ich drei Hintergrundbilder verwendet. Dann modellierte ich einfach eine grobe Form der Seitenkarosserie des Autos mit einem Flugzeug primitiv, und fing an, Elemente wie die Tür auszuschneiden, Griff, und Lichter. Durch Auswahl des Unterobjekts Border, Halten der Umschalttaste und Ziehen auf der X-Achse begann ich, ein grobes 3D-Modell meines Autos zu erstellen.

Laden Sie den CarStart herunter.zip-Datei unten. Dann können Sie mit dem Modellieren der Stoßstange, der Motorhauben und der Fenster des Autos beginnen. Fahren Sie mit dem Modellieren von neuen ebenen Objekten fort und beginnen Sie mit dem Formen der vorderen & hinteren Grills und Lichter.

Das Video-Tutorial und das schriftliche Tutorial unten zeigen Ihnen Schritt für Schritt, wie Sie ein Auto in 3ds max modellieren. Das Video gibt Ihnen eine gute Einführung in die Vorgehensweise in diesem Tutorial.

Video ansehen:

3ds Max Auto Modellierung Tutorial

Dateien:

Carpics

CarStart_2012_01

Hintergrund / Ebenes Objekt einrichten

Hintergrundbilder einrichten. Siehe Hintergrund-Setup-Tutorial.

Erstellen Sie ein Ebenenobjekt. Verschieben Sie es dann auf der Y-Achse. In bearbeitbares Poly konvertieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zu den Objekteigenschaften zu gelangen, und aktivieren Sie das Kontrollkästchen Durchsehen.

Erstellen Sie eine grobe Form

Wechseln Sie in den Scheitelpunktmodus, um eine grobe Form des Hintergrunds zu erstellen.

Gehen Sie zur Draufsicht und verschieben Sie die oberen und unteren Punkte nach oben, um sie an den Hintergrund anzupassen.

Jetzt haben wir eine grobe 3D-Form der linken Seite.

Weitere Geometrie hinzufügen

Fügen Sie im Kantenmodus mit Schleife einfügen zwei Kantenschleifen hinzu, wenn Sie die Registerkarte Graphitmodellierungstools verwenden, oder verwenden Sie Ring und Verbinden.

Platzieren Sie die Eckpunkte gleichmäßig. Verwenden Sie Cut, um eine neue Kantenschleife zum Trennen der Fenster zu erstellen.

Nun, um jede vertikale Linie von Punkten gekrümmt zu machen. Wir müssen wegen der neuen Kantenschleifen. Wählen Sie jeweils eine Zeile aus und klicken Sie auf Unselected ausblenden. Verschieben Sie in der Vorderansicht die Punkte an den neuen Kanten etwas nach außen, damit die Linie in ihrer Kurve glatt ist. Wenn Sie fertig sind, klicken Sie auf Alle einblenden.

Wenn Sie weiter nach unten gehen, müssen Sie möglicherweise die Polygone ausblenden, um zu sehen, was Sie tun. Wechseln Sie in den Polygonmodus und blenden Sie das bereits geformte Netz aus.

Ignorieren Sie den Fensterbereich. Wir wollen, dass dies flach ist. Biegen Sie einfach die Seite des Körpers. Wenn Sie mit der letzten Linie der zu krümmenden Punkte fertig sind, überprüfen Sie das obere Ansichtsfenster, um sicherzustellen, dass alle Punkte dort sind, wo sie sein sollten.

Überprüfen Sie die Vorder- und Rückansicht und nehmen Sie bei Bedarf Anpassungen im Scheitelpunktmodus vor.

Lassen Sie uns die Umrisskantenschleife für die Tür machen. Schneiden Sie neue Kanten, wo wir sie brauchen, um die Polygone 4 Punkt zu machen. Dreieckspolygone und 5-Punkt-Polygone sind auf einer ebenen Fläche in Ordnung, auf einer gekrümmten jedoch nicht.

Seitenfenster

Nun zum Modellieren der Seitenfenster. Gehen Sie im Polygonmodus und setzen Sie die Polygone ein wenig ein.

Wechseln Sie in den Scheitelpunktmodus, um die Punkte mit dem Hintergrundbild abzugleichen. Gehen Sie zurück in den Polygonmodus und drücken Sie im oberen Ansichtsfenster die Polygone auf der Y-Achse ein. Dies wird einen Einzug machen.

Fase, um harte Kanten in TurboSmooth zu erzeugen. Fixiere die Dreiecke. Versuchen Sie, keine 3-Punkt- oder 5-Punkt-Polygone außer auf einer ebenen Fläche zu belassen. Dies sorgt für eine sauberere Unterteilung in TurboSmooth.

Befestigen Sie das Netz an einer All-Quad-Verbindung. Verwenden Sie Entfernen im Kantenmodus, um ein paar Kanten zu entfernen und neue zu schneiden.

Modellieren Sie die Tür

An der gezeigten Kante halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ziehen Sie ein wenig auf der Y-Achse.

Wählen Sie die angezeigten Kanten aus und fügen Sie mit Verbinden eine Kantenschleife in der Mitte hinzu. Fixieren Sie im Scheitelpunktmodus die Ecke und platzieren Sie die Kanten.

Wählen Sie die Kanten aus, die den Umriss der Tür bilden. Gehen Sie zu Fase. Fixiere alle Dreiecke.

Wechseln Sie in den Polygonmodus. Wählen Sie alle Polygone in der Mitte der abgeschrägten Kanten aus.

Extrudieren Sie Negativ auf der Y-Achse (durch lokale Normale). Löschen, um die Polygone zu löschen. Jetzt haben wir zwei separate Elemente.

Wenden Sie einen TurboSmooth-Modifikator mit 3 Iterationen auf den Stapel an. Beachten Sie, dass die Kanten abgerundet sind. Wir möchten, dass die Kanten bei fast 90 Grad scharf sind.

Fangen wir am Körper an. Gehen Sie zum Elementmodus und wählen Sie die Tür aus und verstecken Sie sie. Wir müssen die Ecken festbinden, damit sie nicht glatt und rund werden. Verwenden Sie Schnitt im Scheitelpunkt- oder Kantenmodus.

Fügen Sie eine enge Kantenschleife hinzu, die hier gezeigt wird, um zu verhindern, dass sich diese Stelle unter TurboSmooth krümmt.

Erstellen Sie enge Schleifen, um die Kanten zu schärfen. Schalten Sie TurboSmooth ein, um die harten Kanten zu sehen.

Um scharfe Ecken zu erstellen, erstellen Sie im ersten Bild eine enge Kantenschleife und machen Sie dann enge Kantenschleifen für die Ecken, um zu verhindern, dass sie sich unter TurboSmooth krümmen.

Binden Sie die linke Ecke des Fensters wie unten fest. Jetzt sind alle Kanten scharf. Gehen Sie zu Element und blenden Sie alle ein. TurboSmooth einschalten. Auf diese Weise erhalten wir schöne Rillen zwischen den Elementen des Netzes.

Fügen Sie Geometrie hinzu, um Platz für die Reifen zu schaffen

Während Sie mit der Modellierung fortfahren, ist es im Rollout Geometrie bearbeiten manchmal nützlich, Einschränkungen für die Scheitelpunkte zu verwenden, während Sie sie verschieben. Dies ist, damit Sie die Geometrie, die Sie bereits erstellt haben, nicht vermasseln.

Wenn Sie die Kantenbeschränkung auswählen, bleiben die Eckpunkte beim Verschieben an der von Ihnen erstellten Kantenschleife haften. Wenn Sie die Flächeneinschränkung auswählen, bleiben die Scheitelpunkte an der Polygonoberfläche haften, auf der sie sich befinden. Stellen Sie sicher, dass Sie zum Standard zurückkehren Keine Wenn Sie fertig sind.

HINWEIS : Setzen Sie Einschränkungen auf Keine, nachdem Sie mit dem Verschieben von Punkten oder Kanten fertig sind.

Wir müssen 2 neue Kantenschlaufen hinzufügen, um das Netz zu runden, in dem die Reifen platziert werden. Drehen Sie nun Constraints auf Edge und verschieben Sie die neuen Scheitelpunkte enger zusammen, bis die unteren Scheitelpunkte mit der Hintergrundkurve übereinstimmen. Dann kommt der schwierige Teil, das Netz zu allen Quad-Punkten zu machen. Verwenden Sie Entfernen im Kantenmodus, um unerwünschte Kanten zu entfernen. Verwenden Sie Cut, um neue Kanten hinzuzufügen, sowie Target weld, um Punkte im Vertex-Modus zu verbinden. Schließlich werden Sie die Dinge wie das Bild ganz rechts aussehen lassen. InVertex-Modus Machen Sie ein Quadrat für den Tankdeckel wie gezeigt. Dann machen Sie das gleiche Fix für das vordere Ende.

Objekt isolieren und TurboSmooth einschalten. Der Körper könnte ein bisschen vermasselt aussehen. Es geht also nur darum, die vertikalen Kurven im Netz zu glätten.

Hier sind einige Methoden, um Dinge zu beheben:

Wählen Sie im Scheitelpunktmodus einen Punkt aus und umkreisen Sie ihn, um Punkte zu sehen, die auf der Y-Achse zu weit innen oder außen liegen. Seien Sie vorsichtig und ziehen oder schieben Sie diese Punkte nur ein wenig auf der Y-Achse.

Wählen Sie im Scheitelpunktmodus Punkte aus, an denen sich die Dellen befinden, wählen Sie Scheitelpunkte aus und verwenden Sie die Relax-Einstellungen.

Überprüfen Sie die oberen, vorderen und hinteren Ansichtsfenster, um sicherzustellen, dass das Netz dem Hintergrund folgt.

Verwenden Sie die Optionen Ausgewählte ausblenden, Alle einblenden und Nicht ausgewählte ausblenden im Scheitelpunkt- und Polygonmodus, um festzustellen, ob die vertikalen Linien gleichmäßig gekrümmt sind.

Jetzt sind die meisten Schönheitsfehler verschwunden. Ein wenig mehr Arbeit und alles wird gleichmäßig gebogen und poliert aussehen.

Modellierung der kleineren Elemente

Setzen Sie das Poly für den Tankdeckel ein.

Fügen Sie die neuen Kanten unten hinzu. Dann fasen Sie das innere Rechteck.

Wählen Sie die Polygone innerhalb der abgeschrägten Kanten aus. Negative Extrudieren lokale Normal. Löschen Sie die Polygone.

Jetzt haben wir einen dünnen Spalt zwischen Deckel und Körper. Beide sind nun getrennte Elemente. Blenden Sie im Polygonmodus das Deckelelement aus. Bevor Sie zu TurboSmooth gehen, fasen Sie die Außenkanten unten ab.

Blenden Sie alle Elemente ein. Dann verstecke den Körper. Machen Sie dasselbe mit dem Anfasen. Blenden Sie alle Elemente ein und gehen Sie zu TurboSmooth. Wir haben eine schöne gleichmäßige Lücke mit scharfen Kanten.

Fügen Sie für den Deckelgriff die Kantenschlaufen unten hinzu. Wählen Sie die Poly- und Negativextrusion aus.

Fase, Fase für harte Kanten. Sehen Sie, wie es aussieht, wenn TurboSmooth angewendet wird. Es verzerrt nicht die glatte Oberfläche. Beide sind jetzt separate Elemente.

Gleiches gilt für den Türgriff. Beachten Sie die Kantenschleifen, die beide Elemente einschränken.

Gleiche wie die vorwärts und hinten seite lichter.

Expand Body

Ok, ich werde das Tempo erhöhen, da die meisten Grundlagen, die wir behandelt haben. Wählen Sie den Rand des Objekts aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ziehen Sie an der X-Achse, um eine grobe Form zu erstellen.

Machen Sie planare Z, um die Kanten vertikal zu begradigen. Jetzt haben wir eine Hälfte. Sobald wir diese Hälfte modelliert haben, spiegeln wir sie mit dem Symmetriemodifikator. Fügen Sie zwei Kantenschlaufen für den Körper hinzu.

Hood Grills

Ok das ist etwas komplexer, aber es gelten die gleichen Prinzipien. Minimieren Sie die Anzahl der Dreieckspolygone, außer auf ebenen Flächen. Auf gekrümmten Oberflächen können dreieckige Polygone das Netz unter der Unterteilung wie TurboSmooth einklemmen. Versuchen Sie, alle Polygone 4 Punkt (Quad) zu halten, wenn möglich für eine reibungslose Unterteilung.

Wie Sie sehen können, machen Sie eine Einrückung im Polygonmodus und machen Schnitte für die Geometrie.

In der Draufsicht sehen Sie die Geometrie für jedes rechteckige Loch. Beachten Sie die vertikalen Kanten, die die Glättung etwas einschränken. Wählen und löschen Sie die Polygone, um die Löcher zu machen.

Um ihm ein bisschen Form zu geben, wählen Sie die Kanten wie unten gezeigt aus und heben Sie sie auf der Z-Achse etwas an.

Schalten Sie TurboSmooth ein, und Sie sollten so etwas wie unten haben.

Machen Sie den Stoßfänger

Inzwischen sollten Sie die grundlegenden Modellierungstechniken mit Scheitelpunkten, Kanten, Polygonen und den grundlegenden Werkzeugen beherrschen.

Wählen Sie die Polygone unten aus und extrudieren Sie sie ein wenig.

Wählen Sie die Kantenschleife in der Mitte. Ziehen Sie es nach unten und nach links nur ein bisschen. Wechseln Sie in den Scheitelpunktmodus und gleichen Sie die Punkte im oberen Ansichtsfenster gegen das Hintergrundbild aus. Fügen Sie weitere abgeschrägte Schleifen hinzu.

Wählen Sie die Polygone aus, in denen sich der Stoßfänger trennen soll. Negative Extrudieren lokale Normal. Schalten Sie TurboSmooth ein, um die Ergebnisse zu sehen.

Die hintere Stoßstange ist genauso wie die vordere.

Grill und Scheinwerfer

Beginnen Sie mit einem quadratischen ebenen Objekt. Verwenden Sie einen Achtzylinder als visuelle Hilfe. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Flugzeug und markieren Sie See Through. Fügen Sie einen TurboSmooth-Modifikator hinzu. Folgen Sie dann den unten gezeigten progressiven Änderungen. Wählen Sie schließlich im Polygonmodus die Polygone aus, die gelöscht werden sollen, um das Netz in Elemente aufzuteilen.

Erweitern Sie das Netz weiter nach links. Mein letzter Grill und Scheinwerfer unten (Vier Elemente):

Das Gittergitter

Erstellen Sie im vorderen Ansichtsfenster eine Linie mit den angezeigten Einstellungen. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und ziehen Sie zum Klonen. Wählen Sie Kopieren und Anzahl der Kopien. 30 in diesem Fall. Gehen Sie zurück und erstellen Sie eine horizontale Linie mit der richtigen Anzahl von Kopien. Wählen Sie abschließend eine Zeile aus und klicken Sie auf Mehrere anhängen, um ein Objekt zu erstellen.

 3ds max car front grill

Back End View

Das Heck ist dasselbe … beginnen Sie mit einem ebenen Objekt und verwenden Sie Modellierungsmethoden, um Kanten, Scheitelpunkte und Polygone zu bearbeiten. Unten sind die getrennten Elemente.

Hier sind die TurboSmooth-Ergebnisse des Backends.

Alle anderen Elemente

Alle anderen Elemente (Motorhaube, Kofferraum und Fenster) wurden auf die gleiche Weise erstellt, wie Sie unten sehen können.

Fügen Sie einen Symmetriemodifikator über bearbeitbarem Poly hinzu. Wählen Sie einen niedrigen Schwellenwert für das automatische Schweißen. Klicken Sie auf den Spiegel-Untermodus und bewegen Sie die gespiegelte Hälfte langsam, bis sie an der anderen haftet. Jetzt haben Sie die komplette Karosserie des Autos fertig.

Unten sind die Links für alle anderen 3ds Max Tutorials in dieser Serie. Sieh sie dir an. Sie decken alle Schritte zur Fertigstellung dieses Automodells ab, einschließlich der Reifen, des Kamera-Setups, der Anwendung von Verfahrensmaterialien und des endgültigen Renderings des Modells.

3ds Max Reifen / Lichter & Kamera / Mental Ray Materialien / Ton Render

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