Flying Solo: Sådan spiller du midt i Dota 2

dette skyldes, at midtbanen matchup normalt er en en-til-en affære. Begge sider vil være ved deres ensomme i det meste af laningfasen, med minimal hjælp, hvis nogen, fra deres holdkammerater. Det betyder, at spille mid er meget afhængig af individuelle færdigheder og en hel del af tapperhed.

hvis du er nervøs for at spille midt for første gang, skal du ikke bekymre dig. Vi er her for at lære dig det grundlæggende i rollen, og hvordan du styrer de høje forventninger, der er knyttet til den. Velkommen til Hotspays guide til at spille midt i Dota 2. Og en af de bedste måder at hjælpe med at styre disse høje forventninger er at have det bedste udstyr, inklusive det bedste spiltastatur.

Hvad er det grundlæggende ved at spille midt i Dota 2?

som nævnt i indledningen er solo mid-rollen en rent en-til-en affære. To spillere fra Radiant og Dire fortsætter ned ad den midterste bane og deler banen med ingen andre på deres respektive hold. Det betyder, at hjælp ikke vil være inden for rækkevidde for det meste, gør matchup nervepirrende for nogle.

rollens solo karakter kommer dog med mange frynsegoder. Den mest oplagte er, at det at have ingen andre helte i banen betyder, at oplevelsen ikke deles med nogen anden. Du får 100 procent af al erfaring opnået på denne måde, hvad enten det er fra creep eller hero kills. Dette betyder selvfølgelig, at du får niveauer hurtigere, hvilket betyder, at du kan være aktiv på kortet tidligere. Midtbanen forventes derfor generelt at påvirke et spil Dota 2 på en betydelig måde.

dette er dog ikke den eneste måde at spille midt på. Nogle helte, der er egnede til at spille midt, er mere tilfredse med landbruget for hurtigt at få deres kerneartikler, mens de nyder oplevelsesfordelen. Andre handler om at skubbe tempoet ved at presse deres modstanders mid tier-one tårn tidligt. Vi vil tale om dette lidt mere senere i guiden.

den midterste bane er den korteste med hensyn til total afstand og afstanden mellem hvert tårn.

den midterste bane er den korteste med hensyn til total afstand og afstand mellem hvert tårn.

hvad angår selve den fysiske bane, er den midterste bane faktisk den korteste bane i spillet. Afstanden mellem de to tårne og midten af banen er ligeledes den korteste i spillet. Dette betyder, at det er meget let for mid laners på begge sider at løbe til deres respektive tårne for sikkerhed. Dette står i kontrast til sidebanerne, hvor krybene mødes tættere på den ene sides tårn.

Hvad gør en Dota 2 Mid Hero?

helte, der er designet til at være gode som mid laners, defineres ofte af deres skalering med niveauer. Det vil sige, at gode midthelte ramte deres magtspidser i det tidlige til midten af spillet, og skalere mere med erfaringsgevinst snarere end råguld. Dette går naturligvis hånd i hånd med mid lane ‘ s solo-oplevelsesgevinst, som mid heroes helt sikkert nyder.

skalering med niveauer betyder, at mid heroes ønsker så meget erfaring som muligt på kortest tid. Dette giver dem mulighed for at investere færdighedspoint i deres evner hurtigere end helte i sidebanerne. Disse evner har tendens til at være besværgelser med høj skade, der kan lette tidlige drab og gankforsøg. Eksempler på sådanne evner inkluderer pucks aftagende Rift (V), Lina ‘s Laguna Blade (R) og dronning af smerte’ s soniske bølge (R).

på den anden side er midthelte, der foretrækker at dyrke eller presse midttårnet, ofte udstyret med bølgerydningsformularer. De som Skyggefjend med sin skygge og Dødsprofeten med sin Kryptsværm kan slå ned kryb bølger i en fart. Dette giver dem masser af guld på kort tid, og det giver venlige kryber mulighed for at chippe væk ved fjendens tårn.

dette er i skarp kontrast til hard carry heroes, som generelt skalerer bedre med guld end erfaring. Bærer har tendens til at have deres magtspidser senere i spillet, når de har to eller tre store, dyre genstande. Mid laners på den anden side har tendens til at se deres magt pigge, når de rammer visse niveauer. Misforstå os dog ikke – midtbanehelte nyder bestemt stadig en guldfordel. Det er bare, at de ikke søger det så meget som bærer gør.

de tre typer Dota 2 Mid Heroes

ligesom carry-rollen er der “subroller” inden for solo mid-positionen. Som nævnt i de foregående afsnit er ikke alle mid hero lavet på samme måde — så det er vigtigt at kategorisere dem i overensstemmelse hermed.

Tempo Controller

tempo controller er den reneste form af midtbanehelten. De skalerer meget godt med niveauer og vokser mere magtfulde, da de får adgang til deres evner. Tempo-controllere er ansvarlige for at lægge pres på fjendens hold, typisk ved at dreje til sidebanerne og sikre tidlige pickoffs. De gør dette ved hjælp af deres medfødte mobilitet og tidlige skadeudgang, som giver dem mulighed for at baghold fjendens helte og sprænge dem hurtigt ned.

dronning af smerte

dronning af smerte er et godt eksempel på en tempokontroller med en høj færdighedshætte

ved at spille på denne måde tvinger tempokontrollere deres modstandere til at reagere i overensstemmelse hermed—for at de ikke mister tårne eller fodrer dødsfald til tempokontrollerens hold. For at forhindre dette bliver fjendens holds helte nødt til at begå dyrebare ressourcer som mana, nedkøling af evner og endda deres eget liv. Hvis de fanger deres modstandere på vagt nok, kan tempo-controllere hurtigt snebold ude af kontrol og forhindre, at spillet endda går sent.

Tempo controllere kan også direkte hjælpe sidebanerne fra tid til anden. Det mest klassiske eksempel på dette er, når en mid laner roterer til deres holds sikre bane. De gank derefter den modsatte offlaner og blød støtte, som lindrer presset fra deres holds bære og giver dem mulighed for at dyrke mere sikkert. I det væsentlige får dette tempo-controllere til at falde ind under betegnelsen “semi-carry”, da de er ansvarlige for at påtage sig bærerollen, før den ægte hårde bære er klar til at kæmpe. Men på trods af dette bør de ikke forventes at bære holdet i det sene spil, da de ofte er designet til at falde i effektivitet i længere kampe.

tempokontrolleren har rødder, der går helt tilbage til det originale DotA-brugerdefinerede spil i Varcraft III. dengang faldt mid heroes næsten udelukkende under denne kategori, da denne playstyle var den mest effektive i løbet af den tid. Hvis du er i ideen om højtydende cap helte, der kan sætte på prangende og blændende skuespil, overveje at mestre tempo controller. Eksempler på sådanne helte inkluderer Void Spirit, Puck og dronning af smerte.

Solo Farmer

solo farmer er tempo controller ‘ s antitese, på trods af at de stadig er tydeligt midt helte. I stedet for at bruge deres solo-oplevelsesgevinst til at gank sidebanerne, solo-landmænd udnytter deres tidlige niveauer til at dyrke endnu hurtigere. Helte under denne klassificering har en tendens til at have effektive AOE-skadesformularer, som kan rydde krybbølger og fremskynde deres landbrugstempo.

disse helte bruger derefter deres aggressive landbrugsstilarter til at blive sekundære bærer. Deres skalering er ofte sådan, at de kan spille sammen med den hårde bære for at hjælpe med at sikre det sene spil endnu mere—dog i mindre grad. Men selvom de foretrækker at dyrke mere end gank tidligt, landbrug mids kan absolut stadig overtage spil, før de går sent. Skygge Fiend, for eksempel, kan rulle over hele hold efter landbrug for lidt, nogen tid før den modsatte bære kan montere et forsvar.

andre eksempler på solobønder inkluderer Storm Spirit, Alchemistog Magnus. Deres flash-landbrugsfunktioner presser også den modsatte mid laner, der finder sig selv nødt til at forsvare tier One-tårnet mod store krybbølger.

‘The Big Cheese’ eller Gotcha Picks

et par midthelte i Dota 2 kaldes “gotcha” – valg af samfundet, fordi disse helte undertiden kan vinde spillet direkte på udkastskærmen. Disse osteagtige helte er ofte bygget, så de kan sikre sejren med næsten ingen indsats, hvis der ikke er tællere på det andet hold.

dette er ofte på grund af arten af deres kit, og hvordan de kan snebold uanstændigt hårdt, hvis de ikke er markeret. Helte som Huskar, Meepo og Broodmother—hvis individuelle design kræver specifikke valg eller strategier for at imødegå dem, falder ind under denne kategori. For eksempel er Huskars banedominans næsten uovertruffen takket være Burning Spear (H), og han er utrolig vanskelig at bringe ned takket være sin naturlige holdbarhed. Meepo nyder spil, hvor han ikke behøver at spille mod AOE nukes, og det gør også Broodmother.

Meepo

Meepo er måske den ultimative ostepluk

fordi disse helte er usædvanlige i offentligheden matchmaking, gør overraskelsesfaktoren det attraktivt at vælge dem i udkastets sidste fase. Dette er naturligvis kun muligt, hvis betingelserne er rigtige, så nøje overvejelse af dit udkast og modstanderens er altafgørende. Ostepicks har også en tendens til at kræve avanceret spilfølelse og mekanisk dygtighed over gennemsnittet, så de er bestemt ikke lette at hente og spille.

Hvordan går Mid Matchup normalt?

i de tidlige dage af DotA og Dota 2 handlede mid lane matchup om en-til-en-duellen. Det kogte dybest set ned til den, der dræbte deres banemodstander først. Dette var stort set den eneste afgørende faktor for, hvem der “vandt” banen—men matchupen har udviklet sig og flyttet væk fra det siden. I dag, at spille midt er en hybrid mellem duellerne til fortidens død og anvende tårntryk og bestride kryber.

selvom matchup har ændret sig gennem årene, forbliver det overordnede koncept det samme. Du vil gerne sikre dig, at din banemodstander får det mindste antal krybdrab som muligt—enten ved at benægte dem eller chikanere dem ud af banen. Du skal selvfølgelig gøre dette, mens du også holder din egen krybscore op.

Mano y Mano

den nøjagtige karakter af head-to-head matchup vil afhænge af din helt og din bane modstanderens helt. Nogle helte har værre matchups mod visse modstandere end andre, og at vide, hvordan man håndterer ugunstige konkurrencer, kommer kun med erfaring. Stadig, der er ting, der kan betragtes som standardpraksis i midtbanen, som gælder for de fleste matchups generelt.

for eksempel kan du enten chikanere din banemodstander med regelmæssige angreb eller bruge mana på evner til at opnå det samme. Hvorvidt din helt er befordrende for begge metoder, afhænger af deres design, kit og basisattributter. Omhyggelig overvejelse af disse faktorer er nøglen til at vinde matchup. Naturligvis vil din modstanders heltevalg også indgå her, så sørg for at overveje, hvad de kan gøre mod dig som gengældelse.

Rune Control

så er der magt runerne, som gyder i bestemte steder i den nordvestlige og sydøstlige side af floden tæt på banen. Da de begge er noget inden for rækkevidde fra banen, kan styring af disse runer svinge matchup i den ene sides favør. Nogle helte bliver endda ekstremt dødelige, når de optager visse runer, hvilket betyder, at effektiv runekontrol direkte kan bestemme resultatet.

Rune gyder

magt runerne gyder starter ved 4:00 minut mærket, og hvert andet minut derefter.

for eksempel kan en som Templar Assassin, hvis største svaghed er hendes ynkelige angrebsområde, gå til et drabsforsøg på sin banemodstander, hvis hun henter en Hast rune. Dronning af smerte bliver ligeledes dødelig, hvis hun har en dobbelt skade rune, som supplerer hendes høje magic burst skade. Brugt korrekt, runerne kan og vil påvirke matchup på en betydelig måde-så det er vigtigt at holde styr på dem.

desuden er magt runerne også kilder til sundhed og mana regenerering. Flaskebrugere som Puck og Storm Spirit er afhængige af at plukke runer op for at opretholde sig selv i banen. At hente en rune med en flaske kan også hjælpe med at redde et dårligt baneresultat, eller fremskynde landbrugets tempo i en solo-landbrugsmidt. Disse gør det klart, at styring af runerne er endnu mere afgørende, når din helt bruger en flaske, men bemærk at det ikke er værd at handle væk dit liv bare for at hente dem.

hvis din helt ikke er god til at kontrollere magt runerne (som når de ikke har indbygget mobilitet), er der også bounty runerne at hente. De gyder dog kun hvert femte minut og styrker ikke din helt direkte, når den hentes. Bestemt bedre end aldrig at få nogen Flaskeafgifter, selvom.

Vision og Krybblokering

i modsætning til sidelinjen, der har lige højde, er midtbanen anderledes. Hver ende af banen er på højere grund end floden, der deler den i halvdelen. Det betyder, at enhver, der er i selve floden, ikke vil have syn på modstanderens høje jord — hvilket er en enorm ulempe. Opretholdelse af synet på dette område er altafgørende, især i de første fem minutter af spillet eller deromkring.

for at gøre dette er det bydende nødvendigt at starte matchup med mindst en Observatørafdeling på slæb. Vi anbefaler stærkt at købe en af de tilgængelige Observatørafdelinger i starten af spillet, især da de har været Gratis siden Patch 7.23. Der er flere forskellige steder, du kan placere denne afdeling i — men som en generel regel vil du have vision over rampen og en af runen gyder. At have begge gør det lettere at trække creep aggro når det er nødvendigt, og at holde styr på runerne på alle tidspunkter.

Afdelingsplads

denne afdeling dækker den øverste rune gyde (lysets lys øverst til venstre) og den høje jord på den dystre side.

naturligvis vil din modstander sandsynligvis også gøre dette, hvilket gør modbeskyttelse også vigtig. Et tip, vi kan give om dette, er at kontrollere din modstanders beholdning i starten. Hvis han har nogen afdelinger i sin beholdning, ved du at holde styr på, hvornår den forsvinder fra hans taske. Hvis han ikke gør det, og han er i stand til at trække creep aggro fra dig på trods af at han er i floden, betyder det, at der er en afdeling i banen et eller andet sted. Køb dig selv en Vagtafdeling, hvis det er tilfældet. Derfra, Det er stort set et gættespil om, hvor afdelingen faktisk er, som måske eller måske ikke fungerer til din fordel. Hvis det gør det, så har du dig selv noget gratis guld og erfaring—forudsat at de ikke benægter afdelingen.

en mere afgørende færdighed at lære, når det kommer til at spille mid, er krybblokering. Creep blokering er præcis, hvad der står på tin: du blokerer den indkommende creep bølge med din helts krop. Dette får krybene til at mødes mere mod din side af kortet, hvilket giver dig en høj jordfordel, hvis det gøres korrekt. For at gøre dette skal du tildele din helt til en kontrolgruppe (Ctrl + 1, For eksempel) og derefter dobbelttrykke på den kontrolgruppetast for at låse dit kamera til din helt. Så vil du gerne væve venstre og højre foran det førende kryb lige nok.

dette vil tvinge kryberne til at stoppe og gå på vej til floden, forhåbentlig får dem til at møde fjendens bølge på din rampe. Se klippet ovenfor for at se nøjagtigt, hvordan dette skal udfolde sig.

taktisk tilbagetog

i nogle tilfælde er der bare ikke en måde at undgå at blive knust i lane matchup. Da du ikke vil have nogen til at hjælpe dig for det meste, forsøger at brute tvinge din vej gennem konkurrencen kan ende med at sætte dig langt bagud i niveauer og krybe score. Der er to måder at løse dette på, og hvilken der fungerer bedst for din helt vil blive bestemt af selve karakteren af den helt.

den første og enkleste måde er at bede om en af dine understøttelser til at foretage en tidlig rotation. Hvis deres helt er god til dette, kan du stjæle momentum i banen ved at score et uventet drab på din modstander. Det eneste problem med dette er, at roterende tidligt kan efterlade din supports banepartner sårbar—men igen afhænger dette af dit udkast.

den anden måde er at trække sig tilbage til junglen. Der er to neutrale krybelejre, der er relativt tæt på midtbanen—den ene er en let lejr og den anden er en medium lejr. Hvis din modstander bare hårdt tæller dig i banen (hvilket gør det umuligt at holde fast), er det bedre at bare dyrke junglelejrene, når du kan. Dette vil hjælpe dig med at forblive relevant i spillet uden at du fodrer din banemodstander. Hvorvidt din helt er i stand til at ramme jungle lejre uden at dø er en anden historie, selvom, så du kan ikke have meget af et valg, indtil du får nogle flere niveauer. Hvis så, vi foreslår, at du i det mindste holder dig inden for oplevelsesområdet i banen.

for solobønder er dette generelt meget lettere at gøre af deres bølgerydningsevner. Du skal blot sprænge bølgen ned med dine trylleformularer for at tvinge din egen krybebølge til at skubbe. På denne måde bliver din modstander nødt til at vælge mellem at forsvare deres tårn eller bestride din sikre gård.

Gaming På farten er en nødvendighed for den moderne gamer. Tjek vores guide til de bedste gaming-bærbare computere, og knus konkurrencen hvor som helst.

hvilke Dota 2 Mid Heroes er bedst at starte med?

selvom midtbanen i Dota 2 måske er den mest krævende rolle med hensyn til mekanisk dygtighed, er der nogle helte i den position, der er ret ligetil, når det kommer til udførelse. Disse helte har en meget enkel spilplan, og er ganske tilgivende i selve lane matchup.

vi anbefaler følgende easy mid heroes til at begynde med:

tous

tous er måske den nemmeste midlaner af hele tiden, og har meget få ugunstige matchups mod andre helte. Hans Bue lyn gør det nemt at score sidste hits i banen på afstand uden at skulle risikere sit eget liv at gå op til krybbølgen. I mellemtiden fungerer hans lynbolt også som et potent chikaneværktøj, især mod helte, der ikke har indbygget sundhedsregenerering.

når han først rammer niveau seks, kan han påvirke spillet uden engang at forlade banen takket være Thundergods vrede (R), der rammer alle fjendens helte, der er til stede på kortet for en moderat mængde magisk skade på en gang. Senere i spillet kan han lægge latterlige mængder skade i teamfights, især med Nimbus-evnen fra hans Aghanims Scepter-opgradering.

dronning af smerte

dronning af smerte er en lane dominator. Hendes Skyggestrejke behandler tunge magiske skader over tid til et enkelt mål, hvilket gør det meget sværere for hendes banemodstander at spille komfortabelt uden at risikere deres liv. Hendes skrig af smerte (e) hjælper hende i flash farming creep bølger, mens hendes Blink (M) giver hende mulighed for enten at blive aggressiv eller undslippe gankforsøg.

Sonic bølge (R) er en af de mest magtfulde teamfight evner i spillet takket være sin rene skade type. Det tårer ubesværet gennem magisk modstand og får alle enheder i kølvandet til at blive slået tilbage—og fungerer således som en blød deaktivering.

Dragon Knight

Dragon Knight er en gæv i midtbanen rolle takket være hans passive evne Dragon Blood (e). Med bonus rustning og sundhed regenerering fra Dragon Blood, han er i stand til at trække fra chikane som ingen anden. Takket være dette kan han komfortabelt sidde i banen, tilfreds med at tage hvert eneste kryb med sin anstændige baseskade og adgang til en landbrugsformular i Dragon Breath (K).Takket være dette er han i stand til komfortabelt at sidde i banen, indhold til at tage hvert eneste kryb med sin anstændige baseskade og adgang til en landbrugsformular i Dragon Breath (K).

skulle hans banemodstander vælge at forlade og gank andre baner, kan han lægge pres med Dragon Form (R). Denne evne forvandler ham til en frygtindgydende drage med et varieret angreb, der også skader over tid på Tårne og andre strukturer. Dette tvinger det modsatte hold til at reagere, typisk ved at sende en af deres helte for at forsvare tårnet. Hvis de ikke gør det, får Dragon Knight simpelthen et gratis tårndrab.

i midten til slutningen af spillet bliver Dragon Knight en hård semi-carry, især når Dragon Form er op sammen med sin potente stun Dragon Tail. Som en af de længste single-target stuns i spillet, Dragon Tail kan hjælpe med at vælge nøglemål hurtigt—hvilket giver Dragon Knights hold den umiddelbare fordel i teamfights.

at spille midt i Dota 2 kan være en skræmmende opgave, især for nyere spillere. Den store mængde spilfølelse og udførelse, der kræves af rollen, kommer kun med erfaring, og der er simpelthen ingen erstatning for praksis i denne henseende.

vær ikke bange for at eksperimentere med rollen nu og da; du kan bare lære en ting eller to selv som en støtte eller bære spiller. Det hjælper altid med at have perspektiv i Dota 2.

Leave a Reply

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.