3ds maks bil modellering Tutorial Trin for trin

modellering af en bil i Autodesk 3ds Maks er ikke så svært, som du ville tro. Denne tutorial vil lære dig hvordan. Vi starter med det grundlæggende i bilmodellering. Fra opsætning af baggrundsbillederne og modellering fra Plane objekter ved hjælp af poly-modellering metoder.

3ds maks Bilmodellering
færdig bil gengivet i høj opløsning i 3ds maks

køretøjet ovenfor er en model af en 1974 Datsun (min allerførste bil jeg købte, da jeg var seksten for $600 bucks). For at modellere dette i 3ds maks, jeg brugte tre baggrundsbilleder. Så modellerede jeg bare en grov form af bilens sidekrop ved hjælp af et plan primitivt og begyndte at skære elementer som døren, håndtaget og lysene ud. Ved at vælge Grænseobjektet, holde Shift-tasten og trække på H-aksen begyndte jeg at opbygge en grov 3d-model af min bil.

Hent CarStart.lynlås fil nedenfor. Derefter kan du begynde at modellere kofanger, hætter og vinduer på bilen. Fortsæt med at modellere fra nye Plane objekter og begynde at forme fronten & baggitter og lys.

videotutorial og skriftlig tutorial nedenfor viser dig trin for trin, hvordan du modellerer en bil i 3DS maks. Videoen giver dig en god primer på, hvordan du går videre med denne tutorial.

se videoen:

3ds maks bil modellering Tutorial

filer:

Carpics

CarStart_2012_01

opsætning af baggrund / Plane objekt

opsætning af baggrundsbilleder. Se Baggrund Setup tutorial.

Opret et Planobjekt. Flyt det derefter ud på Y-aksen. Konverter til redigerbar poly. Og højreklik for at gå til objektegenskaber og flueben se igennem.

lav en grov form

gå til Toppunkttilstand for at starte en grov form på baggrunden.

gå til den øverste visning, og flyt de øverste punkter og nederste punkter op for at matche baggrunden.

nu har vi en grov 3D-form på venstre side.

Tilføj mere geometri

i Kanttilstand skal du tilføje to kantsløjfer ved hjælp af Indsæt sløjfe, hvis du bruger fanen Grafitmodelleringsværktøjer, eller bruge Ring og tilslut.

Placer hjørnerne jævnt ud. Brug Cut til at oprette en ny kantsløjfe til at adskille vinduerne.

nu for at gøre hver lodret linje af punkter buet. Vi skal på grund af de nye kantsløjfer. Vælg en linje ad gangen, og klik på Skjul ikke valgt. I forfra skal du flytte punkterne på de nye kanter lidt ud, så linjen er glat i kurven. Når du er færdig, skal du klikke på Vis alle.

når du går længere ned, skal du muligvis skjule polygonerne for at se, hvad du laver. Gå til Polygon-tilstand, og skjul det maske, du allerede har formet.

Ignorer vinduesområdet. Vi ønsker, at dette skal være fladt. Bare kurve siden af kroppen. Når du er færdig med den sidste linje med punkter, der skal kurve, skal du kontrollere den øverste visning for at sikre dig, at alle punkter er, hvor de skal være.

kontroller for-og bagsiden, og foretag justeringer i Toppunkttilstand, hvis det er nødvendigt.

lad os lave konturkantsløjfen til døren. Skær nye kanter, hvor vi har brug for dem, for at gøre polygonerne 4 point. Triangle polygoner og 5 point polygoner er ok på en flad overflade, men ikke på en buet.

sidevinduer

nu for at modellere sidevinduerne. I Polygontilstand skal du gå og indsætte polygonerne lidt.

gå til Toppunkttilstand for at matche punkterne til baggrundsbilledet. Gå tilbage til Polygon-tilstand, og skub poly ‘ erne negativt ind på Y-aksen i øverste visning. Dette vil gøre et led.

affasning for at skabe hårde kanter i TurboSmooth. Fastgør trekanterne. Prøv ikke at efterlade 3 point eller 5 point polygoner undtagen på en plan overflade. Dette giver en renere underafdeling i TurboSmooth.

fastgør masken til en alle firhjulsforbindelse. Brug Fjern i Kanttilstand for at fjerne et par kanter og skære nye ind.

Model døren

på den viste kant hold shift og træk lidt på Y-aksen.

Vælg de viste kanter, og brug Connect til at tilføje en kantsløjfe ned i midten. I toppunkt-tilstand skal du rette hjørnet og placere kanterne.

Vælg de kanter, der vil gøre omridset af døren. Gå til affasning. Løs eventuelle trekanter.

gå til Polygon-tilstand. Vælg alle polygoner midt i de afskårne kanter.

ekstruder negativ på Y-aksen (ved lokal Normal). Slet for at slette polygonerne. Nu har vi to separate elementer.

Påfør en TurboSmooth modifier til stakken med 3 iterationer. Bemærk, at kanterne er afrundede. Vi ønsker, at kanterne skal være skarpe ved næsten 90 grader.

lad os starte på kroppen. Gå til Elementtilstand, og vælg og Skjul døren. Vi er nødt til at binde ned hjørnerne, så de ikke glatte og runde. Brug skåret i toppunkt eller Kanttilstand.

Tilføj en stram kantsløjfe vist her for at forhindre, at stedet bukker under TurboSmooth.

Opret stramme sløjfer for at skærpe kanterne. Tænd for TurboSmooth for at se de hårde kanter.

for at lave skarpe hjørner skal du oprette en stram kantsløjfe på det første billede og derefter lave stramme kantsløjfer til hjørnerne for at forhindre dem i at bøje sig under TurboSmooth.

bind det venstre hjørne af vinduet som nedenfor. Nu er alle kanter skarpe. Gå til Element, og fjern alle. Tænd TurboSmooth. Sådan får vi flotte riller mellem elementer af mesh.

Tilføj geometri for at give plads til dækkene

når du fortsætter modelleringen, er det undertiden nyttigt at bruge begrænsninger på hjørnerne, mens du flytter dem. Dette er så du ikke ødelægger den geometri, du allerede har oprettet.

hvis du vælger Kantbegrænsning, vil de, når du flytter hjørner, holde sig til den kantsløjfe, du oprettede. Hvis du vælger Ansigtsbegrænsning, holder toppunktet sig til det polygonoverfladeareal, det er tændt. Sørg for at gå tilbage til standard Ingen, når du er færdig.

Bemærk : Drej begrænsninger til Ingen, når du er færdig med at flytte punkter eller kanter.

vi skal tilføje 2 nye kantløkker for at runde masken, hvor dækkene skal placeres. Drej nu begrænsninger til kant, og flyt de nye hjørner strammere sammen, indtil de nederste hjørner matcher baggrundskurven. Derefter kommer den hårde del af at gøre masken til alle firkantede punkter. Brug Fjern i kanttilstand for at fjerne uønskede kanter. Brug Cut til at tilføje nye kanter samt Målsvejsning for at forbinde punkter i Toppunktstilstand. Til sidst får du ting, der ligner billedet yderst til højre. Inverteksfunktion lav en firkant til gastankens låg som vist. Gør derefter den samme løsning til forenden.

Isoler objekt og tænd TurboSmooth. Kroppen ser måske lidt smadret ud. Så det er bare et spørgsmål om at udjævne de lodrette kurver i masken.

her er nogle metoder til at rette ting :

i Toppunktstilstand skal du vælge et punkt og derefter bane rundt for at se punkter, der er ind eller ud for langt på Y-aksen. Vær forsigtig og træk eller skub disse punkter bare lidt på Y-aksen.

i Toppunktstilstand skal du vælge punkter, hvor bulerne er, vælge hjørner og bruge Afslapningsindstillingerne.

Kontroller de øverste, forreste og bageste visningsport for at sikre, at masken følger baggrunden.

brug Skjul markeret, Vis alle og skjul ikke valgt i toppunkt-og Polygontilstand for at se, om de lodrette linjer er jævnt buede.

nu er de fleste pletter på væk. Lidt mere arbejde, og alt vil se jævnt buet og poleret ud.

modellering af de mindre elementer

Indsæt poly til gastankens låg.

Tilføj de nye kanter nedenfor. Derefter afskæres det indre rektangel.

Vælg polygonerne inde i de afskårne kanter. Negativ Ekstruder Lokal Normal. Slet polygonerne.

nu har vi et tyndt hul, der adskiller låget og kroppen. Begge er nu separate elementer. I Polygontilstand skal du skjule Lågelementet. Før du går til TurboSmooth, afskær de udvendige kanter nedenfor.

Fjern alle elementer. Skjul derefter kroppen. Gør det samme med affasning. Fjern alle elementer, og gå derefter til TurboSmooth. Vi har et dejligt jævnt hul med skarpe kanter.

til Låghåndtaget skal du tilføje kantsløjferne nedenfor. Vælg poly og negativ Ekstrude.

affasning, affasning til hårde kanter. Se, hvordan det ser ud med TurboSmooth anvendt. Det forvrider ikke den glatte overflade. Begge er separate elementer nu.

samme aftale med dørhåndtaget. Vær opmærksom på kantsløjferne, der begrænser begge elementer.

samme som for-og baglygterne.

Udvid krop

Ok, Jeg vil tage tempoet op, da de fleste af de grundlæggende elementer, vi har dækket. Vælg objektets kant. Hold Shift-tasten nede, og træk på aksen for at opbygge en grov form.

lav Plane å, for at rette kanterne lodret. Nu har vi den ene halvdel. Når vi er færdige med at modellere denne halvdel, spejler vi den med symmetri-modifikatoren. Tilføj to kantsløjfer til kroppen.

Hood Grill

Ok dette er lidt mere komplekst, men de samme principper gælder. Minimer antallet af trekantpolygoner undtagen på flade overflader. På buede overflader trekant polygoner kan klemme masken under underinddeling som TurboSmooth. Prøv og hold alle polygoner 4 point (firhjul), hvis det er muligt for jævn underopdeling.

som du kan se, laver du en indrykning i Polygontilstand og foretager snit til geometrien.

i ovenfra og ned kan du se geometrien for hvert rektangulært hul. Bemærk de lodrette kanter, der begrænser udjævningen lidt. Vælg og slet polygonerne for at lave hullerne.

for at give det en smule form, skal du vælge kanterne som vist nedenfor og løfte lidt op på å-aksen.

Tænd TurboSmooth, og du skal have noget som nedenfor.

lav kofangeren

nu skal du have en forståelse af grundlæggende modelleringsteknikker med hjørner, kanter, polygoner og de grundlæggende værktøjer, der skal bruges.

Vælg polygonerne nedenfor og ekstruder dem lidt.

Vælg kantsløjfen i midten. Træk det ned og til venstre bare lidt. Gå til Toppunkttilstand, og udjævn punkterne i den øverste visning mod baggrundsbilledet. Tilføj flere afskårne sløjfer.

Vælg de polygoner, hvor kofangeren vil adskille. Negativ Ekstruder Lokal Normal. Tænd TurboSmooth for at se resultaterne.

den bageste kofanger udføres på samme måde som fronten.

Grill og hoved lys

Start med en firkantet plan objekt. Brug en otte-sidet Cylinder som et visuelt hjælpemiddel. Højreklik på flyet og flueben se igennem. Tilføj en TurboSmooth modifier. Følg derefter de progressive ændringer, der ses nedenfor. Endelig skal du i Polygontilstand vælge de polygoner, der skal slettes, for at adskille masken i elementer.

fortsæt med at udvide masken til venstre. Min sidste grill og forlygter nedenfor (fire elementer):

Grillnet

i Frontvisningen skal du oprette en linje med de indstillinger, du ser. Hold derefter Skift nede, og træk for at klone. Vælg Kopi og antal kopier. 30 i dette tilfælde. Gå tilbage og lav en vandret linje med det rigtige antal kopier. Til sidst skal du vælge en linje og klikke på Vedhæft Multi for at oprette et objekt.

3DS maks bil front grill

Back end visning

bagsiden er den samme ting… start med et plan objekt, og brug modelleringsmetoder til at manipulere kanter, hjørner og polygoner. Nedenfor er de adskilte elementer.

her er TurboSmooth resultaterne af bagenden.

alle andre elementer

alle de andre elementer (hætte, bagagerum og vinduer) blev oprettet på samme måde som du kan se nedenfor.

Tilføj en symmetri modifier over Redigerbar Poly. Vælg en lav tærskel for automatisk svejsning. Klik på Spejleundertilstanden, og flyt langsomt den spejlede halvdel, indtil den klæber til den anden. Nu har du den komplette krop af bilen færdig.

nedenfor er linkene til alle de andre 3DS maks tutorials i denne serie. Tjek dem ud. De dækker alle trin til efterbehandling af denne bilmodel inklusive dæk, kameraopsætning, anvendelse af procedurematerialer og den endelige gengivelse af modellen.

3ds maks dæk / lys & kamera / Mental Ray materialer / ler Render

Tilføj denne html-kode på din hjemmeside, Blog eller Forum:

<a href= "https://www.tutorialboneyard.com/3ds-max-car-tutorial/" target="_blank">3ds Max Car Modeling Tutorial</a>

lad dine venner vide om denne tutorial!

Leave a Reply

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.