Flying Solo: jak hrát Mid in Dota 2

je to proto, že mid lane matchup je obvykle záležitost jeden na jednoho. Obě strany budou po většinu fáze laningu osamělé, s minimální pomocí, jestli nějaký, od svých spoluhráčů. To znamená, že hraní mid je velmi závislé na individuálních dovednostech a docela statečnosti.

pokud jste nervózní z hraní mid poprvé, netrap se. Jsme tu, abychom vás naučili základy role a jak řídit vysoká očekávání, která jsou s ní spojena. Vítejte v Průvodci Hotspawnem k hraní mid v Dota 2. A jedním z nejlepších způsobů, jak pomoci spravovat tato vysoká očekávání, je mít nejlepší vybavení, včetně nejlepší herní klávesnice.

jaké jsou základy hraní Mid v Dota 2?

jak je uvedeno v úvodu, sólová střední role je čistě individuální záležitostí. Dva hráči z Radiant A Dire postupují středním pruhem a sdílejí pruh s nikým jiným ve svých příslušných týmech. To znamená, že pomoc nebude z větší části na dosah, pro některé je to nervy drásající.

sólová povaha role však přináší mnoho výhod. Nejviditelnější je, že mít v pruhu žádné další hrdiny znamená, že zkušenost není sdílena s nikým jiným. Získáte 100 procent všech zkušeností získaných tímto způsobem, ať už z creep nebo hero kills. To samozřejmě znamená, že získáte úrovně rychleji, což znamená, že můžete být aktivní na mapě dříve. Střední pruh je, proto, obecně se očekává, že ovlivní hru Dota 2 významným způsobem.

to není jediný způsob, jak hrát mid, ačkoli. Někteří hrdinové vhodní pro hraní mid jsou spokojenější se zemědělstvím, aby rychle získali své základní položky a zároveň si užívali výhodu zážitku. Jiní jsou o tlačení tempa tím, že brzy tlačí na věž své protivníky střední úrovně. O tom si promluvíme později v průvodci.

střední pruh je nejkratší z hlediska celkové vzdálenosti a vzdálenosti mezi každou věží.

střední pruh je nejkratší z hlediska celkové vzdálenosti a vzdálenosti mezi každou věží.

pokud jde o samotný fyzický pruh, střední pruh je ve skutečnosti nejkratším pruhem ve hře. Vzdálenost mezi dvěma věžemi a středem pruhu je také nejkratší ve hře. To znamená, že je velmi snadné pro střední laners na obou stranách běžet do svých věží pro bezpečnost. To kontrastuje s postranními uličkami, kde se creepy setkávají blíže k věži jedné strany.

co dělá Dota 2 Mid Hero?

hrdinové, kteří jsou navrženi tak, aby byli dobří jako střední lanery, jsou často definováni jejich škálováním s úrovněmi. To znamená, že dobří střední hrdinové zasáhli své špičky síly v rané až střední hře, a škálovat více se ziskem zkušeností spíše než surovým zlatem. To samozřejmě jde ruku v ruce se ziskem sólových zkušeností mid lane, které si mid heroes rozhodně užívají.

škálování s úrovněmi znamená, že střední hrdinové chtějí co nejvíce zkušeností v co nejkratším čase. To jim umožňuje investovat dovednostní body do svých schopností rychleji než hrdinové v postranních uličkách. Tyto schopnosti bývají kouzla s vysokým poškozením, která mohou usnadnit časné zabití a pokusy o gank. Mezi příklady takových schopností patří Puck ‚s Waning Rift (W), Lina‘ s Laguna Blade (R) a Queen of Pain ‚ s Sonic Wave (R).

na druhou stranu, střední hrdinové, kteří dávají přednost hospodaření nebo tlaku na střední věž, jsou často vybaveni kouzly pro čištění vln. Ti jako Shadow Fiend s jeho Shadowraze (Q / W / E) A Death Prophet se svým Crypt Swarm (Q) mohou ve spěchu kosit plazivé vlny. To jim dává spoustu zlata v krátkém časovém období, a to umožňuje přátelským plazům odštěpit nepřátelskou věž.

to je v ostrém kontrastu s hard carry heroes, které obecně měřítko lépe se zlatem než zkušenosti. Nese mají tendenci mít své síly hroty později ve hře, když mají dva nebo tři velké, drahé předměty. Střední laners na druhé straně mají tendenci vidět jejich výkonové hroty, když narazí na určité úrovně. Nechápejte nás špatně, ačkoli-hrdinové středního pruhu si rozhodně stále užívají zlatou výhodu. Je to jen to, že to nevyhledávají tolik jako nositelé.

tři typy Dota 2 Mid Heroes

stejně jako role carry existují“ dílčí role “ v sólové střední pozici. Jak již bylo zmíněno v předchozích částech, ne každý střední hrdina je vyroben stejným způsobem-proto je důležité je odpovídajícím způsobem kategorizovat.

regulátor tempa

regulátor tempa je nejčistší formou hrdiny středního pruhu. Oni měřítko velmi dobře s úrovněmi, a rostou silnější, jak získají přístup ke svým schopnostem. Regulátory tempa jsou zodpovědné za vyvíjení tlaku na nepřátelský tým, obvykle otočením do postranních pruhů a zajištěním předčasných pick-offů. Dělají to díky své vrozené pohyblivosti a včasnému poškození, což jim umožňuje přepadnout nepřátelské hrdiny a rychle je strhnout.

Queen of Pain

Queen of Pain je skvělým příkladem ovladače tempa s vysokou kvalifikací

tím, že hraje tímto způsobem, regulátory tempa nutí své soupeře odpovídajícím způsobem reagovat-jinak ztratí věže nebo nakrmí smrt týmu tempa controlleru. Aby se tomu zabránilo, hrdinové nepřátelského týmu budou muset spáchat cenné zdroje, jako je mana, cooldowny schopností a dokonce i jejich vlastní životy. Pokud chytí své soupeře dostatečně nepřipravené, regulátory tempa mohou rychle sněhové koule mimo kontrolu a zabránit tomu, aby hra dokonce šla pozdě.

ovladače tempa mohou také čas od času přímo pomáhat postranním pruhům. Nejtradičnějším příkladem je, když se střední laner otočí do bezpečného pruhu svého týmu. Oni pak gank nepřátelské offlaner a měkkou podporu, který zmírňuje tlak z jejich týmu nošení a umožňuje jim, aby farma bezpečněji. V podstatě to způsobuje, že regulátory tempa spadají pod označení“ semi-carry“, protože jsou odpovědné za převzetí role carry dříve, než je skutečný hard carry připraven bojovat. Ale i přes to, nemělo by se očekávat, že budou mít tým v pozdní hře, protože jsou často navrženy tak, aby vypadly v účinnosti v delších zápasech.

ovladač tempa má kořeny, které sahají až k původní vlastní hře DotA ve WarCraft III. tehdy mid heroes spadali téměř výhradně do této kategorie, protože tento herní styl byl v té době nejúčinnější. Pokud jste v myšlence vysoce kvalifikovaných hrdinů cap, kteří mohou hrát honosné a oslnivé hry, zvažte zvládnutí ovladače tempa. Příklady takových hrdinů zahrnují Void Spirit, Puck a Queen of Pain.

Solo Farmer

solo farmer je protikladem tempa controlleru, přestože jsou stále výrazně středními hrdiny. Spíše než používat své sólové zkušenosti zisk gank boční pruhy, sóloví zemědělci využít své rané úrovně hospodařit ještě rychleji. Hrdinové pod touto klasifikací mají tendenci mít účinná kouzla poškození AoE, které mohou vyčistit tečení vln a urychlit jejich zemědělské tempo.

tito hrdinové pak využívají své agresivní zemědělské styly, aby se stali sekundárními nositeli. Jejich škálování je často takové, že mohou hrát po boku hard carry, aby pomohli zajistit pozdní hru ještě dále—i když v menší míře. Ale i když raději hospodaří více než gank brzy, zemědělské středy mohou absolutně stále převzít hry, než půjdou pozdě. Shadow Fiend, například, může převrátit celé týmy po zemědělství na chvíli, nějaký čas předtím, než soupeř carry může namontovat obranu.

Mezi další příklady sólových farmářů patří Storm Spirit, Alchemist A Magnus. Jejich schopnosti flash zemědělství také tlak na nepřátelské mid laner, kteří se ocitnou museli bránit věž tier one z velkých tečení vln.

‚The Big Cheese‘ nebo Gotcha Picks

několik středních hrdinů v Dota 2 se nazývá“ gotcha “ výběry komunitou, protože tito hrdinové mohou někdy vyhrát hru přímo na obrazovce návrhu. Tito kýčovití hrdinové jsou často postaveni tak, aby si mohli zajistit výhru téměř bez námahy, pokud na druhém týmu nejsou žádné čítače.

to je často kvůli povaze jejich soupravy a jak mohou sněhové koule obscénně těžké, pokud není zaškrtnuto. Hrdinové jako Huskar, Meepo, a Broodmother-jejichž jednotlivé návrhy vyžadují konkrétní výběry nebo strategie, jak jim čelit, spadají do této kategorie. Například huskarova dominance v pruhu je díky Burning Spear (W) téměř bezkonkurenční a díky své přirozené trvanlivosti je neuvěřitelně obtížné ho snížit. Meepo si užívá hry, kde nemusí hrát proti AoE nukes, a stejně tak Broodmother.

Meepo

Meepo je možná konečný výběr sýra

protože tito hrdinové jsou na veřejnosti neobvyklí dohazování, překvapivý faktor je atraktivní vybrat je v závěrečné fázi návrhu. To je samozřejmě možné pouze v případě, že jsou podmínky správné, takže pečlivé zvážení vašeho návrhu a návrhu soupeře je prvořadé. Výběr sýrů také obvykle vyžaduje pokročilý herní smysl a nadprůměrné mechanické dovednosti, takže rozhodně není snadné je vyzvednout a hrát.

jak se Mid Matchup normálně děje?

v počátcích DotA a Dota 2, mid lane matchup byl všechno o souboji jeden na jednoho. V podstatě se to scvrklo na toho, kdo nejprve zabil svého protivníka. To byl do značné míry jediným určujícím faktorem pro to, kdo „vyhrál“ pruh—ale zápas se od té doby vyvinul a odklonil se od toho. V dnešní době je hra mid hybridem mezi duely až do smrti minulosti a působením tlaku ve věži a napadáním plíživců.

přestože se zápas v průběhu let změnil, zastřešující koncept zůstává stejný. Budete se chtít ujistit, že váš soupeř v jízdním pruhu dostane co nejmenší počet vražd creepů – buď tím, že je odepře, nebo je obtěžuje z jízdního pruhu. Měli byste to samozřejmě udělat a zároveň si udržet své vlastní skóre tečení.

Mano y Mano

přesná povaha zápasu head-to-head bude záviset na vašem hrdinovi a hrdinovi vašeho soupeře. Někteří hrdinové mají horší zápasy proti určitým soupeřům než jiní a vědět, jak se vypořádat s nepříznivými soutěžemi, přichází pouze se zkušenostmi. Ještě pořád, existují věci, které lze považovat za standardní praxi ve středním pruhu, které platí pro většinu zápasů obecně.

například můžete buď obtěžovat svého protivníka s pravidelnými útoky, nebo utratit Manu za schopnosti dosáhnout stejné věci. Zda váš hrdina přispívá k jedné metodě, bude záviset na jejich designu, sadě a základních atributech. Pečlivé zvážení těchto faktorů je klíčem k vítězství v zápase. Samozřejmě zde bude také zohledněna volba hrdiny vašeho soupeře, takže nezapomeňte zvážit, co vám mohou udělat v odvetě.

Rune Control

pak jsou zde power runy, které se objevují na konkrétních místech na severozápadní a jihovýchodní straně řeky v blízkosti pruhu. Protože jsou oba poněkud na dosah z pruhu, ovládání těchto Run může otočit zápas ve prospěch jedné strany. Někteří hrdinové se dokonce stávají extrémně smrtelnými, když zvedají určité runy, což znamená, že účinná kontrola runy může přímo určit výsledek.

Rune se třou

power runy se rozmnožují od 4: 00 minutové značky a poté každé dvě minuty.

například někdo jako Templar Assassin, jehož hlavní slabinou je její žalostný rozsah útoku, může jít na pokus o zabití svého protivníka, pokud zvedne spěšnou runu. Královna bolesti se také stává smrtící, pokud má runu s dvojitým poškozením, což doplňuje její vysoké magické poškození. Používá se správně, runy mohou a významně ovlivní zápas-takže je důležité je sledovat.

kromě toho jsou energetické runy také zdrojem zdraví a regenerace many. Uživatelé lahví, jako je Puck A Storm Spirit, závisí na vybírání Run, aby se udrželi v pruhu. Vyzvednutí runy s lahví může také pomoci zachránit špatný výsledek jízdního pruhu, nebo urychlit zemědělské tempo sólového zemědělství uprostřed. To vše jasně ukazuje, že ovládání Run je ještě důležitější, když váš hrdina používá láhev, ale všimněte si, že nestojí za to vyměnit svůj život jen proto, abyste je vyzvedli.

pokud váš hrdina není dobrý v ovládání power runy (například když nemají vestavěnou mobilitu), tam je také bounty runy vyzvednout. Oni jen plodit každých pět minut, ačkoli, a nemají přímo posílit svého hrdinu, když zvedl. Rozhodně lepší, než nikdy nedostávat žádné poplatky za láhev, ačkoli.

blokování vidění a tečení

na rozdíl od vedlejších drah, které mají stejnou výšku, je střední pruh odlišný. Každý konec pruhu je na vyšší zemi než řeka, která ji rozděluje na polovinu. To znamená, že každý, kdo je v samotné řece, nebude mít vizi soupeřovy výšky-což je obrovská nevýhoda. Udržování vize této oblasti je prvořadé, zejména v prvních pěti minutách hry.

k tomu je nutné zahájit zápas s alespoň pozorovatelským oddělením v závěsu. Důrazně doporučujeme zakoupit jedno z dostupných oddělení pozorovatelů na začátku hry, zejména proto, že jsou zdarma od opravy 7.23. Existuje několik různých míst, do kterých můžete umístit toto oddělení — ale obecně budete chtít vizi nad rampou a jednou z runy. S oběma usnadňuje vytáhnout tečení aggro v případě potřeby, a mít přehled o runy po celou dobu.

Ward Spot

tento ward pokrývá horní Rune spawn (pramínek světla vlevo nahoře) a vyvýšeninu na Dire straně.

samozřejmě, že váš soupeř je pravděpodobné, že to také, což činí counter warding také důležité. Jeden tip, který můžeme dát, je zkontrolovat inventář soupeře na začátku. Pokud má v inventáři nějaké oddělení, budete vědět, jak sledovat, kdy zmizí z jeho tašky. Pokud ne, a on je schopen vytáhnout creep aggro od vás, přestože je v řece, znamená to, že je někde v pruhu oddělení. Jdi si koupit hlídku, pokud ano. Odtamtud, je to do značné míry hádací hra o tom, kde je oddělení skutečně, což může nebo nemusí fungovat ve váš prospěch. Pokud ano, pak máte nějaké volné zlato a zkušenosti-za předpokladu, že nepopírají oddělení.

další zásadní dovednost naučit, pokud jde o hraní mid je tečení blokování. Tečení blokování je přesně to, co říká na cínu: blokujete příchozí tečení vlny tělem svého hrdiny. Díky tomu se husí kůže setkávají více směrem k vaší straně mapy, což vám dává výhodu, pokud je provedeno správně. Chcete – li to provést, přiřaďte svého hrdinu kontrolní skupině (například Ctrl + 1) a poté poklepejte na tuto klávesu ovládací skupiny a zamkněte fotoaparát svému hrdinovi. Pak budete chtít tkát vlevo a vpravo před vedoucím tečení jen dost.

to přiměje husí kůži, aby se zastavila a vydala se na cestu k řece, doufejme, že způsobí, že se setkají s nepřátelskou vlnou na vaší rampě. Podívejte se na klip výše, abyste přesně viděli, jak by se to mělo rozvinout.

taktický ústup

v některých případech prostě neexistuje způsob, jak se vyhnout rozdrcení v zápase v pruhu. Vzhledem k tomu, nebudete mít nikoho, kdo by vám pomohl z větší části, se snaží hrubou silou si cestu přes soutěž může skončit tím, že vás cesta pozadu v úrovních a tečení skóre. Existují dva způsoby, jak to vyřešit, a který z nich nejlépe funguje pro vašeho hrdinu, bude určen samotnou povahou tohoto hrdiny.

prvním a nejjednodušším způsobem je požádat o jednu z vašich podpor, aby se brzy rotovala. Pokud je jejich hrdina v tom dobrý, můžete ukrást hybnost v pruhu tím, že na svého soupeře zaznamenáte neočekávané zabití. Jediným problémem je to, že včasné otáčení může zranit partnera vaší podpory-ale opět to závisí na vašem návrhu.

druhou cestou je ústup do džungle. Existují dva neutrální creep tábory, které jsou relativně blízko k střední dráze-jeden je snadný tábor a druhý je střední tábor. Pokud váš soupeř jen tvrdě čítače vás v jízdním pruhu (takže je nemožné držet kolem), je lepší jen hospodařit džungle tábory, když je to možné. To vám pomůže zůstat relevantní ve hře, aniž byste krmili svého soupeře v pruhu. Zda váš hrdina je schopen zasáhnout džungle tábory bez umírání je jiný příběh, Ačkoli, takže nemusí mít moc na výběr, dokud se dostanete nějaké další úrovně. Pokud ano, doporučujeme zůstat v dosahu zkušeností v jízdním pruhu přinejmenším.

pro sólové zemědělce je to obecně mnohem snazší díky jejich schopnostem čištění vln. Jednoduše výbuch vlnu se svými kouzly s cílem donutit svůj vlastní tečení vlnu tlačit. Tímto způsobem si váš soupeř bude muset vybrat mezi obranou své věže nebo napadením vaší bezpečné farmy.

hraní na cestách je pro moderního hráče nutností. Podívejte se na našeho průvodce nejlepšími herními notebooky a rozdrťte konkurenci odkudkoli.

které Dota 2 Mid Heroes je nejlepší začít?

ačkoli střední pruh v Dota 2 je možná nejnáročnější role, pokud jde o mechanické dovednosti, tam jsou někteří hrdinové v pozici, která je docela přímočará, pokud jde o provedení. Tito hrdinové mají velmi jednoduchý herní plán, a jsou docela odpouštějící v samotném lane matchup.

doporučujeme začít s následujícími easy mid heroes:

Zeus

Zeus je možná nejjednodušší midlaner všech dob a má velmi málo nepříznivých zápasů proti jiným hrdinům. Jeho Arc Lightning (Q) dělá to mrtvý jednoduché skóre poslední hity v pruhu z dálky, aniž by museli riskovat svůj vlastní život jít až do tečení vlny. Mezitím jeho blesk (W) také slouží jako silný nástroj obtěžování, zejména proti hrdinům, kteří nemají vestavěnou regeneraci zdraví.

jakmile zasáhne úroveň šest, může mít dopad na hru, aniž by opustil pruh díky Thundergod ‚ s Wrath (R), který zasáhne všechny nepřátelské hrdiny přítomné na mapě za mírné množství magického poškození najednou. Později ve hře Zeus může uhasit směšné množství škod v týmových bojích, zejména se schopností Nimbus z upgradu žezla jeho Aghanima.

královna bolesti

královna bolesti je dominátorem pruhu. Její Shadow Strike (Q) v průběhu času způsobí těžké magické poškození jedinému cíli, takže je pro jejího protivníka v pruhu mnohem těžší hrát pohodlně, aniž by riskoval svůj život. Její výkřik bolesti (E) jí pomáhá ve vlnách flash farming creep, zatímco její mrknutí (W) jí umožňuje buď být agresivní, nebo uniknout pokusům o gank.

Sonic Wave (R) je jednou z nejsilnějších schopností teamfight ve hře díky svému čistému typu poškození. Bez námahy se protrhne magickým odporem a způsobí, že se všechny jednotky v jeho brázdě srazí zpět-a tak působí jako měkká zakázka.

Dragon Knight

Dragon Knight je oddaný v roli středního pruhu díky své pasivní schopnosti Dragon Blood (E). S bonusovým brněním a regenerací zdraví z Dragon Blood, je schopen pokrčit obtěžování jako žádný jiný. Díky tomu může pohodlně sedět v pruhu, spokojit se s každým jednotlivým plížením se svým slušným poškozením základny a přístupem k farmářskému kouzlu v Dragon Breath (Q).Díky tomu je schopen pohodlně sedět v pruhu, spokojit se s každým jednotlivým plížením se svým slušným poškozením základny a přístupem k farmářskému kouzlu v Dragon Breath (Q).

pokud se jeho soupeř v jízdním pruhu rozhodne opustit a zahnat další pruhy, může vyvíjet tlak pomocí Dragon Form (R). Tato schopnost ho promění v hrůzostrašného draka s útokem na dálku, který také časem způsobí poškození věží a dalších struktur. To nutí nepřátelský tým reagovat, obvykle tím, že pošle jednoho ze svých hrdinů bránit věž. Pokud tomu tak není, Dragon Knight jednoduše dostane zdarma tower kill.

ve střední až pozdní hře se Dragon Knight stává divokým semi-carry, zvláště když je Dračí forma vedle svého silného Omračujícího dračího ocasu (W). Jako jeden z nejdelších jednorázových omráčení ve hře, Dragon Tail může pomoci rychle vybrat klíčové cíle – dává týmu Dragon Knight okamžitou výhodu v týmových bojích.

hraní uprostřed v Dota 2 může být skličující úkol, zejména pro novější hráče. Pouhé množství herního smyslu a provedení požadované role přichází pouze se zkušenostmi, a v tomto ohledu prostě neexistuje náhrada za praxi.

nebojte se experimentovat s rolí tu a tam; můžete se jen naučit něco nebo dvě, dokonce i jako hráč podpory nebo přenášení. Vždy pomáhá mít perspektivu v Dota 2.

Leave a Reply

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.