e-Learning kit: Designing for e-learning
e-learningové strategie jsou rozděleny do pěti fází instruktážního designu (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015): 1. Analýza, 2. Design, 3. Vývoj, 4. Realizace a 5. Hodnocení se zvláštním důrazem na principy univerzálního designu. Instruktážní design je iterativní proces a je nejlepší sledovat jeho vývoj a udržovat všechny verze na cestě.
univerzální design
hlavní principy jsou poskytovány pro tři univerzální konstrukční rámce (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015). Vyzývají nás, abychom šli nad rámec přístupových úvah k navrhování a zlepšování vzdělávacích příležitostí pro každého.
univerzální konstrukční rámce
- univerzální instruktážní Design:
- vytváření uvítacích učeben
- určení základních součástí kurzu
- komunikace jasných očekávání
- poskytování včasné a konstruktivní zpětné vazby
- zkoumání využití přírodních podpor pro učení, včetně technologie
- navrhování výukových metod, které zvažují různé styly učení, schopnosti, způsoby poznání a předchozí zkušenosti a znalosti pozadí
- vytváření více způsobů, jak studenti prokázat své znalosti
- podpora interakce mezi a mezi fakulta a studenti
- univerzální Design pro učení (UDL)
- pokyny UDL (Národní centrum pro univerzální Design pro učení):
- poskytují více prostředků reprezentace
- poskytují více prostředků akce a vyjádření
- poskytují více prostředků zapojení
- o UDL (obsazení)
- pokyny UDL (Národní centrum pro univerzální Design pro učení):
- univerzální návrh výuky: 1. Třída klima, 2. Interakce, 3. Fyzikální prostředí a produkty, 4. Způsoby doručení, 5. Informační zdroje a technologie, 6. Zpětná vazba, 7. Hodnocení a 8. Ubytování.
Fáze 1: Analýza
tato první fáze se skládá z analýzy potřeb (identifikace problémů nebo požadované změny), analýzy úkolů (studenti úkolů musí splnit nebo provést) a analýzy studentů (společné atributy a rozdíly) (Brown & Green, 2016).
autonomie žáků: poskytují různé struktury v prostředí e-learningu, aby odpovídaly schopnosti skupiny převzít odpovědnost za učení, být zapojeni a vnitřně motivováni (Morgan & Belfer, 2007). Autonomnější studenti potřebují nějakou strukturu, aby se mohli orientovat, ale mohou být ponecháni formovat své vlastní interakce a zvolit si vlastní cestu. Rozvětvená struktura může řešit obavy o autonomii (Gabriel, 2007). Spíše než nutit každého posloupností vzdělávacích aktivit, rozvětvení nabízí možnou strukturu, kterou je třeba sledovat, ale stále umožňuje experimentování a vlastní směrování.
úroveň dovedností žáka: s dalšími prvky mohou studenti s různými úrovněmi dovedností navrhnout své vlastní zkušenosti (Dirkson, 2012). Patří sem aktivity a materiály na pokročilejší úrovni, stejně jako možnosti pro každého, kdo potřebuje více pomoci. Podpora slovní zásoby, jako je glosář terminologie, bude přínosem pro většinu studentů a de-mystifikuje vysoce technický jazyk (Larkin, Nihill, & Devlin, 2014). Lešení učební objekty, od základních po pokročilejší, spolu s těmito prvky mohou řešit různé množství dovedností. Peer vzdělávací příležitosti také umožní studentům různých úrovní dovedností učit se od sebe navzájem.
styly učení: Přizpůsobit vizuální, sluchové, kinestetické a jiné styly učení nabízejí různé typy aktivit a možnosti hodnocení. Neexistují však žádné vědecké důkazy na podporu teorií stylů učení (Willingham, Hughes, & Dobolyi, 2015).
fáze 2: Design
psaní jasných výsledků učení je výzvou. Pokud přecházíte osobní vzdělávací aktivity a materiály online, zde se vrátíte k výsledkům učení. Před přechodem do vývojové fáze použijte jiného odborníka na obsah k přezkoumání návrhů.
- Biggs zaujímá konstruktivistický přístup se svým principem zarovnání a zaměřuje se na to, co student dělá (2007). Konstruktivní sladění je sladění hodnocení, aktivit a výsledků učení.
- Conole et al., 2004 také navrhuje sladit každý z prvků návrhu e-learningu s jejich odpovídajícími teoriemi a aktivitami, které budou později použity pro účely hodnocení.
5stupňový model pro navrhování online a smíšených kurzů:
- přístup k učebnímu prostředí a motivaci
- online socializace a budování kultury
- výměna informací
- konstrukce znalostí s komplexnějšími činnostmi
- rozvoj (zahrnuje reflexi a hodnocení učení)
fáze 3: vývoj
nejlepší radou pro vývojovou fázi instruktážního návrhu je co nejdříve zahrnout členy cílové skupiny, testovat a pilotovat i koncepty a hrubé prototypy (Seale et al ., 2006). Toto je také známé jako rapid prototyping (Meier & Miller, 2016).
zvažte výše popsané principy univerzálního designu, jakož i opětovnou použitelnost učebních objektů a různé způsoby, jak se vyhnout kognitivnímu přetížení. Sekce technologie obsahuje nástroje, které pomáhají s produkcí médií, jako jsou titulky videa a začlenění interaktivity.
vývoj opakovaně použitelných učebních objektů
- re-použitelnost v různých kontextech (Seale et al., 2006):
- zahrňte pouze materiál, který splňuje cíl učení (vyhněte se širokým víceúčelovým objektům učení).
- každý učební objekt by se měl zaměřit na splnění pouze jednoho cíle nebo mít jeden cíl (rozdělit komplexní materiál na více učebních objektů).
- oddělte učící se objekt od jiných objektů (bez vzájemné závislosti).
- v případě potřeby odkazujte pouze na externí zdroje.
- nezahrnují navigaci z webových stránek. Například navigace z domovské stránky knihovny ztěžuje opětovné použití, když je stránka aktualizována nebo znovu použita pro jiné knihovny.
- opětovné použití jinými (Littlejohn, 2006) :
- ukládejte učební objekty pro snadné vyhledávání (institucionální, Předmětové nebo regionální úložiště).
- přidejte příslušná metadata (vytvořená a pro; jak byla použita; perspektivy učitele a studentů).
- přiřaďte licenci a uveďte licenční informace.
kognitivní přetížení
Mayer a Moreno nabízejí 9 způsobů, jak snížit kognitivní zátěž (požadovaná kognitivní kapacita) při výuce s multimédii (2003):
- prezentujte slova jako vyprávění, spíše než jako vizuální informace (off-loading)
- rozdělte prezentace na segmenty (segmentování)
- začněte zavedením různých komponent systémů, které se mají naučit (pretraining)
- vyloučit zajímavý, ale nepodstatný materiál (plevel)
- nabídněte podněty, na kterých jsou komponenty nezbytné, zdůrazněním klíčových slov nebo pomocí šipek, nadpisů nebo mapování (signalizace)
- zarovnat slova a obrázky na obrazovce
- vyhněte se simultánní animaci, vyprávění a textu na obrazovce (eliminujte redundanci)
- Synchronizujte vizuály a odpovídající vyprávění a vyhněte se jejich postupné prezentaci
- Přizpůsobte multimediální design schopnostem studentů držet a manipulovat s mentálními obrazy (individualizace)
Fáze 4: implementace
synchronní versus asynchronní
při synchronní výuce je nejlepší nabídnout také asynchronní možnosti komunikace ve prospěch těch, kteří studují v jiném jazyce nebo kteří vyžadují další podporu (Morgan & Belfer, 2007). Studenti se například mohou účastnit asynchronních diskusních vláken a věnovat více času zpracování příspěvků a psaní odpovědí. Synchronní čas může být použit tak, jak je čas tváří v tvář používán v modelu převrácené učebny, který podporuje aktivní učení, s nahrávkami zpřístupněnými studentům poté (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015).
vysílání médií
v literatuře jsou tipy pro zveřejňování učebních předmětů a dalších materiálů:
- Vyhněte se zveřejňování všech materiálů najednou. Uvolněte materiály a mít termíny v konzistentních dnech nebo časech, abyste vytvořili rytmus (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015; Salmon, 2013; Google online course kit). Pravidelně přivádí studenty zpět do prostředí a také synchronizuje diskuse na fórech. Rozvrh také pomáhá studentům vědět, co mohou očekávat, a lépe řídit svůj čas.
- zveřejňujte různé typy položek na konzistentních místech, zejména úkoly a důležité dokumenty (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015).
- uveďte podrobnosti o délce zveřejněných videí a typech souborů, ke kterým lze přistupovat.
- Připomeňte studentům, že mohou přehrávat video a audio soubory a opakovat činnosti tolikrát, kolikrát se jim líbí.
- všechna videa by měla být uzavřena a textové přepisy by měly být k dispozici pro video a audio objekty. Pro videa lze nabídnout pouze zvuk.
- Poskytněte alternativy PDF k videím s textem a obrázky, aby si studenti mohli místo sledování zvolit čtení materiálů. Textové alternativy podporují studenty bez přístupu k grafice nebo pomocí hlasových systémů (Seale et al., 2006).
orientace
- orientujte studenty na kurz e-mailem s informacemi a aktivitami souvisejícími s obsahem, prostředím, požadovaným softwarem a technologiemi (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015).
- poskytnout odpovědnosti e-learners (Gabriel, 2007)musí souhlasit s účastí na společných aktivitách, sdílet nápady, přispívat k diskusím, učit se od sebe navzájem + řízení času + motivace + sledovat jejich pokrok.
- orientujte každého na vlastnosti technologie a navigačních možností pomocí přehledového videa a dokumentu „na první pohled“ na jedné stránce (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015).
- nabídněte kontrolní seznam dokončení na konci každé jednotky / modulu.
- podle rámce e-tivities by pozvánka na každou online aktivitu měla obsahovat stručný a lákavý název, účel spojený s výsledky učení, shrnutí s pokyny, co dělat, zajímavou jiskru spojenou s tématem, očekávání individuálního příspěvku, žádost o zahájení dialogu, roli moderátora, harmonogram a odhadovaný čas studia a odkaz na další aktivitu s dalšími zdroji.
Fáze 5: Evaluace
evaluace a hodnocení může kombinovat reflexi učitele s údaji z různých zdrojů (Oliver et al ., 2006). Můžete například získat spoustu analýz ze sociálních médií, jako jsou tweety a akcie. Student tagging a klasifikaci zdrojů také poskytuje vhled do skupiny jako celku (Dron 2007).
Biggs doporučuje kombinovat důkazy ze tří perspektiv: studenti, učitelé a kritický přítel (2007). Důkazy z pohledu studentů mohou pocházet z dotazníků, rozhovorů s cílovými skupinami, úvah studentů o procesu učení (časopisy ,deníky, portfolia, sebehodnocení. peer-assessment), rozdělení známek a vzorky výkonu studentů (pre / post test). Důkazy z pohledu učitelů zahrnují postřehy a důkazy z učebních portfolií. Biggs doporučuje vést osobní záznamy o praxi, přemýšlet o filozofii a praxi výuky, identifikovat silné stránky a oblasti pro zlepšení, a plánování profesního rozvoje výuky. Úlohou kritického přítele je působit jako ozvučná deska a poskytnout další perspektivu.
dobrá výuka knihovny
v roce 1999 Dewald publikoval kritéria pro dobrou výuku knihovny a od té doby se staly nezbytnými pro akademické knihovny hodnotící e-learning. Dobrá výuka knihovny je: 1. Předmět nebo úkol související, 2. Kolaborant, 3. Používá více než jedno médium, 5. Poskytuje jasné cíle, 6. Učí pojmy a 7. Nabízí knihovnickou podporu.
osm obecných norem z oblasti kvality:
- přehled a úvod kurzu
- cíle učení (kompetence)
- hodnocení a měření
- výukové materiály
- aktivity a interakce studentů
- technologie kurzů
- podpora studentů
- přístupnost a použitelnost
rámec hodnocení Online programu (McPherson & Nunes, 2004):
- Změřte dosažení cílů programu (sumativní procesy)
- vyhodnoťte kvalitu a efektivitu materiálů kurzu (formativní procesy)
- vyhodnoťte podporu poskytovanou studentům (situované procesy)
- Změřte kvalitu zkušeností s učením (formativní procesy)
- vyhodnoťte online vzdělávací prostředí (situované procesy)
- vyhodnoťte prvky tváří v tvář (pokud existují) (formativní procesy)
- měření dosažených studentských očekávání a cílů (sumativní procesy)
souhrnné hodnocení: Probíhá po implementaci každého modulu / sekce a na konci programu k posouzení konečného produktu. Může navrhnout komplexní anonymní dotazníky.
formativní hodnocení: probíhající-probíhá během fáze návrhu, vývoje a implementace pro neustálé revize a zlepšování. Studenti se vyzývají, aby poskytovali komentáře a kladli otázky po celou dobu a jsou žádáni o zpětnou vazbu po dokončení každého modulu/sekce (např: dotazníky, rozhovory).
: Sledovat přítomnost, účast a pokrok studentů při implementaci do učebního prostředí(chování žáka v kontextu).
žák bahaviour analýza na úrovni relace / modulu a na úrovni kurzu (Premlatha & Geetha, 2015):
- analyzujte čas strávený a interakci s každým z různých učebních materiálů a hodnocení.
- Určete preferované učební objekty oproti těm, které jsou přeskočeny.
- žáci mohou spadat do různých kategorií: 1. Přehled: rychle pokryjte spoustu materiálů a získejte zastřešující pohled, 2. Studium: strávit nějaký čas na každé z dostupných možností, 3. Prohloubení: strávit spoustu času na materiálech, nebo 4. Flitting: žádná skutečná strategie, putování materiály.
spodní část stránky bonus: testy jsou zábavné, vezměte dotazník VARK.