CityVille ha spiegato, Parte 1

Scopri l’ultimo grafico Appdata per Cityville di Zynga – proprio così, ora ha quasi 70 milioni di utenti attivi al mese, e il gioco di Facebook lanciato solo all’inizio di dicembre.

So cosa stanno pensando molti di voi: come fa Zynga a continuare a farlo?

All’evento Getting Social al BAFTA (a Londra) qualche giorno fa, questa era la domanda che tutti si ponevano. Mentre le compagnie televisive nel Regno Unito hanno immerso le dita dei piedi in giochi sociali, come Corrie Nation, hanno avuto tassi di successo piuttosto miserabili.

Eppure ecco che arriva CityVille, un altro gioco di Zynga che assomiglia molto ai giochi di altri sviluppatori, entrano, fanno le loro cose e boom! 12 milioni di utenti in una settimana, e multipli di che poco dopo.

Non è solo Zynga. Anche se chiaramente il maggior successo, gli altri sviluppatori top riescono anche a up-end l’ordine naturale delle cose come la maggior parte dei media persone lo capiscono (vale a dire, marche).

Allo stesso tempo, che Ubisoft sono riusciti a racimolare 1,2 milioni di utenti per il loro CSI: Crime City Title, un altro gioco più genericamente chiamato Crime City (nessuna relazione) ha acquisito 6,4 milioni di utenti, senza alcun marchio.

Ho deciso di scrivere un articolo su come giochi come CityVille riescono ad avere successo. Questo articolo, che sarà disponibile in due parti, entra nelle caratteristiche specifiche e spiega cosa fanno, perché funzionano e cosa penso che potrebbero fare meglio. Speriamo che vi darà qualche idea non solo di ciò che i giochi sociali stanno facendo bene, ma anche perché i giocatori potrebbero giocare a giochi di questo tipo.

Che cos’è CityVille?

CityVille è l’ultimo di una serie di giochi di costruzione di città su Facebook, ed è stato rilasciato circa due settimane fa. È l’ultimo della gamma di giochi leggeri in stile sim di Zynga (FrontierVille, Café World e naturalmente FarmVille sono gli esempi principali), e molto simile ad altri titoli come Social City, Millionaire City, City of Wonder o My Empire.

Zynga ha impiegato un bel po ‘ per entrare nel tema del gioco di costruzione della città, ma si è preso il tempo di costruire il proprio gioco con le proprie meccaniche piuttosto che la copia più diretta che loro e molti sviluppatori praticavano nei primissimi giorni.

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A partire da un paio di strade ed edifici, il gioco ti guida attraverso vari compiti che puoi eseguire (semina, costruzione di panifici, posa di strade, ecc.) in pezzi di dimensioni ridotte. Piuttosto che buttare tutto questo dettaglio a voi in una sola volta, il gioco si inframmezza con sfide, cose da raccogliere, raccogliere, amici da visitare e così via.

È click-heavy, il che significa che per costruire un edificio non basta posizionarlo e lasciarlo costruire. Ogni clic costruisce una fase dell’edificio, e ci possono essere tre o quattro fasi prima di un edificio è effettivamente finito. Poiché gli edifici generano entrate, necessitano di forniture o vengono coltivate colture, il gioco non automatizza tali azioni. Invece si raccolgono manualmente le monete, consegnare scatole, raccogliere premi, fare clic per piantare le colture, fare clic per raccogliere le colture, e altre azioni.

Questa attività procede a ritmo accelerato fino a quando non si incontrano i timer. È possibile raccogliere solo le monete da un edificio ogni X minuti, per esempio, che vi incoraggia a controllare nel gioco una o più volte al giorno. E, a livello globale, il gioco monitora tutte le tue azioni con una statistica energetica che si rigenera nel tempo, oppure puoi acquistarne di più con i soldi del gioco.

Mentre fai queste attività sempre di più, guadagni punti esperienza (o XP), che aumentano il tuo livello. I livelli sbloccano più edifici e ricompense, che a loro volta ti permettono di fare più cose, aumentando la tua massima energia. E per un effetto bonus, la vostra energia si ricarica ogni volta che si guadagna un nuovo livello.

Puoi anche visitare le città di altri giocatori. Questo ha l’effetto di dare immediatamente premi energetici e aumenta, oltre ad offrire attività che si possono fare. Puoi raccogliere i raccolti di altri giocatori per loro, il che genera premi reciproci, come XP, punti reputazione e denaro di gioco. È possibile applicare ad altri giocatori per consentire di impostare franchising delle vostre imprese nelle loro città. Puoi anche inviare loro regali che non ti costano nulla (come l’energia gratuita).

Il gioco continua a guidarti con le attività. Un compito è di solito abbastanza semplice, che coinvolge tre o quattro passaggi. I passaggi potrebbero includere visitare tre amici, costruire una panetteria, raccogliere dieci fragole o quel genere di cose. Potresti avere diverse attività in movimento allo stesso tempo, poiché il gioco controlla se stai completando o meno i passaggi, ma non tutte le attività sono immediatamente disponibili. Invece, il gioco li incatena, con il completamento di alcune attività che aprono altre.

Il completamento dell’attività genera finestre di congratulazioni, premi e anche l’opportunità di condividere i tuoi risultati su Facebook.

Infine, sei in gran parte libero di tracciare la tua città come preferisci. A differenza di molti classici giochi di strategia sim (o Restaurant City, probabilmente il nonno di questi tipi di giochi), il layout ottimale non ha molta importanza. Non è necessario mantenere equi equilibri di componenti in determinate aree, reti stradali efficienti o qualcosa del genere. Tutte le persone che vagano, così come le piante e gli alberi sono puramente decorativi. Ciò significa che i giocatori sono liberi di creare qualsiasi layout che desiderano, e molti lo fanno.

E questo è il design di base del gioco. Maggior successo giochi sociali sono più o meno lo stesso, ma con variazioni di tema. Allora, perché questo lavoro così bene per Zynga, se molti dei giochi sono gli stessi?

Visibilità

Un sacco di chiacchiere su Facebook entusiasma selvaggiamente il grafico sociale e la viralità come grandi fattori di coinvolgimento, ma credo che questi effetti siano stati selvaggiamente sopravvalutati. Esistono e sono un fattore, ma in realtà solo un piccolo fattore nel modo in cui i giochi si diffondono. Come funziona davvero Facebook è la visibilità.

L’interfaccia di Facebook induce un alto grado di cecità dell’utente. Non fa un ottimo lavoro di esporre nuovi giochi e applicazioni, e manca di una directory o di uno stile editoriale “in primo piano nell’App Store” (come fa Apple per l’iPhone), il che significa che per la maggior parte degli sviluppatori ci sono enormi problemi nell’ottenere i loro giochi di fronte agli occhi degli utenti.

Con tutti i canali pubblicitari gratuiti sulla piattaforma ora vincolati o morti, questo ha fatto sì che l’economia di Facebook abbia acquisito una forma sempre più darwiniana.

Dove era un ambiente egualitario in cui qualsiasi sviluppatore poteva colpirlo in grande, nell’ultimo anno è diventato molto pesante con gli sviluppatori più grandi che hanno accumulato un successo esponenziale e hanno tagliato ossigeno alle aziende più piccole per impostazione predefinita.

E al vincitore va molto il bottino. L’economia di Facebook, come l’economia televisiva, consiste nel dominare e convertire l’attenzione piuttosto che acquisirla meritocraticamente, e tutti i grandi sviluppatori sulla piattaforma lo hanno capito. Ci sono quattro modi di base che lo fanno.

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Banner App: Banner App sono immensamente importante avere su Facebook perché risolvono il problema cecità utente. Un banner app presenta il giocatore con le immagini che notano in mezzo di Facebook bianco, interfaccia di testo pesante, ma allo stesso tempo non li sovraccaricare con migliaia di scelte disponibili. I banner delle app sono il nucleo della promozione incrociata, quindi ogni gioco di uno sviluppatore diventa un canale di marketing per ogni altro gioco di quello sviluppatore.

Una recente tendenza in banner app è venuto sotto forma di Applifier, e alcuni altri, che offrono un modo per gli sviluppatori più piccoli di band insieme e cross-promuovere gli uni agli altri. Mentre utile, e in alcuni casi molto così, banner app di terze parti probabilmente hanno solo una durata limitata prima che ci sono troppi di loro, o gli sviluppatori iniziano a fare il proprio, in modo tale che la legge di Metcalfe inizierà a lavorare contro piuttosto che per loro.

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Decantazione: L’immagine sopra viene catturata da FarmVille e mostra una forma di promozione incrociata che chiamo decantazione. Decantare significa letteralmente versare i tuoi utenti da un contenitore all’altro, come il vino. L’idea è semplice, ma estremamente potente. Se siete seduti su un invecchiamento 53m utenti attivi mensili a FarmVille, come Zynga sono, perché non mostrare loro qualcosa di diverso che possono giocare? Perché non offrire loro ricompense o sfide da un gioco all’altro?

Ogni utente che fa questo diventa un cliente più investito, più probabile non solo per giocare la prossima partita, ma per continuare a giocare e mantenere il loro gioco esistente. Quindi non solo hai la loro attenzione, la stai mantenendo, ed è improbabile che l’utente si avventuri al di fuori della sfera della tua applicazione per provare qualcosa da un concorrente.

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Pubblicità: Spesso dimenticato nella fretta di lodare social gaming come un nuovo tipo di modello di business è che la maggior parte dei grandi giocatori ottenuto finanziato molto presto, e utilizzato quei soldi per sviluppare e pubblicizzare i loro giochi.

Zynga era molto in prima linea in questo. Quando SGN e Playfish erano i loro primi concorrenti, e in seguito arrivarono Playdom e Crowdstar, tutti si fidavano degli aspetti allora virali dei loro giochi. La pubblicità è stata vista in alcuni ambienti come fangosa, e Playfish in particolare si sarebbe vantato di non aver mai dovuto attingere molto ai loro fondi di investimento per acquisire i loro utenti, ma invece lo ha fatto con grande giocabilità.

Zynga ha preso l’altra vista: hanno pubblicizzato come un matto, su Facebook stesso, e in altri giochi. L’immagine di esempio qui sopra è prendere da Soccer Stars Football, e mostra che Zynga ancora pubblicizzare in altri giochi fino ad oggi.

La pubblicità funziona per lo stesso motivo per cui i banner delle app funzionano: mostrano immagini contro l’interfaccia di Facebook altrimenti nuda. Sono anche eminentemente target-able lungo molte linee, e molto facile da sperimentare per aumentare la resa. La soluzione pubblicitaria di Facebook ti consente di indirizzare i giocatori per età, nazionalità, simpatie, antipatie e molti altri fattori, e Zynga usa questa funzionalità sapientemente per promuovere i loro giochi, spendendo unoured 50m o più all’anno in pubblicità e probabilmente essendo il singolo inserzionista più grande di Facebook.

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Pubblicazione: i giochi sociali chiedono agli utenti di pubblicare molto la loro attività di gioco. La forma di base di pubblicazione è i punteggi più alti pubblicare azione, dove il giocatore si vanta che hanno segnato più punti, raggiunto un nuovo livello o acquisito un risultato in un gioco.

Questi tipi di azioni di pubblicazione sono stati molto efficaci quando sono usciti per la prima volta 18 mesi fa, e alcuni giochi casual come Chain RXN sono esplosi negli utenti durante la notte a causa loro, ma sono diventati piuttosto inefficaci in questi giorni. Gli utenti li riconoscono istantaneamente e li ignorano, e recentemente Facebook ha limitato la portata delle storie pubblicate dai giochi, limitandole solo ai giocatori che hanno già installato un gioco.

Giochi come CityVille hanno iniziato a utilizzare la pubblicazione come un modo per offrire regali e incentivi. Come puoi vedere nell’immagine sopra, la mia storia pubblicata si vanta del mio successo, ma offre anche punti esperienza gratuiti ad altri utenti che fanno clic. Una varietà di tali incentivi incoraggiano gli utenti a tornare in gioco per raccogliere il loro premio, e la speranza da parte del giocatore editoriale (me in questo caso) è che quei giocatori a loro volta mi mostrano reciprocità.

Questa strategia funziona davvero solo se hai una massa critica di giocatori. Non acquisisce nuovi utenti, ma piuttosto interrompe nuovamente l’attenzione dei clienti cross-promossi, decantati e pubblicizzati. Inoltre ri-acquisisce i clienti decaduti. Tutto ciò dipende, come la maggior parte dei tipi di marketing, dall’esposizione ripetuta. Più amici hai giocando e pubblicando, più noterai quel gioco e più è probabile che tu lo reinserisca.

La maggior parte della pubblicità funziona su quel tipo di base a esposizione costante, e la pubblicazione di giochi sociali non fa davvero eccezione.

La visibilità è geometrica

Tutte e quattro le parti dell’equazione di promozione si alimentano l’una nell’altra e producono risultati geometrici. Come sappiamo dalla Legge di Metcalfe, il valore di una rete corrisponde al quadrato dei singoli membri, e quindi più utenti hai, più esponenzialmente raggiungi ulteriormente.

Nei primi giorni di Facebook molti sviluppatori praticavano tattiche squallide e piene di spam per acquisire utenti, e Zynga era certamente uno di quelli. Ma quello che hanno fatto con quell’attenzione lungo la strada è capito come spostarlo, spostarlo da un gioco all’altro e continuare a usare quelle opportunità per espandere la loro portata sempre di più.

Il risultato, come con tutte le aziende di successo sul web, è che ora stanno attingendo a effetti in stile Metcalfe. Zynga è in grado di aggiungere una tonnellata di utenti molto rapidamente in un gioco perché hanno costruito i canali per farlo.

Il successo segue più successo, consente l’espansione esponenziale se lo manipoli nel modo giusto, ed è per questo che ora sono l’azienda che aggiunge 12 milioni di utenti in una settimana al loro nuovo gioco. Zynga sono dove sono oggi perché hanno capito che il social gaming è in realtà sulla costruzione di una rete virtuale di applicazioni all’interno di Facebook attraverso la promozione incrociata, e hanno corso più velocemente di chiunque altro per farlo.

La prossima domanda è: Cosa stanno facendo con quei clienti quando si presentano?

Ora parliamo di come CityVille mantiene gli utenti impegnati.

La maggior parte dei giochi sociali sono considerati divertimenti per la maggior parte dei giocatori, quindi gli sviluppatori di giochi sociali di successo si concentrano sulla fornitura di quel tipo di impegno. Sono ossessionati dalla ritenzione, un termine comunemente usato per descrivere se i giocatori ritornano a un gioco o rimbalzano da esso, e il periodo di settimane o mesi che il cliente medio trattenuto trascorre nel gioco prima che la noia arrivi finalmente. Comprendere la conservazione è essenziale per raggiungere una crescita sostenibile e le entrate in un gioco sociale come CityVille.

Ma quali sono le leve della ritenzione?

DAU over MAU

Per capire cosa sta realmente accadendo con un gioco, è necessario guardare gli utenti attivi giornalieri (DAU) così come gli utenti attivi mensili (MAU).

Servizi di tracciamento come Appdata forniscono utili riassunti di queste statistiche, nonché un calcolo di uno sull’altro. Trovo che la percentuale risultante di DAU/MAU sia il miglior numero sottostante per sapere davvero cosa sta succedendo con un gioco.

Grande o piccolo che sia, la percentuale DAU/MAU mi dice se gli utenti stanno giocando a un gioco sociale come distrazione o divertimento (o anche una connessione, anche se è piuttosto raro), e quindi mi dà un’idea del vero potenziale a lungo termine dell’applicazione.

La percentuale per CityVille iniziato estremamente alto. Questo non è insolito nella prima settimana di lancio di un gioco, tuttavia, perché tutto è nuovo, gli utenti lo stanno scoprendo solo per la prima volta e la figura di MAU non ha avuto un mese intero da costruire. Un esempio più stabile è FarmVille:

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FarmVille è stato a lungo un portabandiera per l’impegno su grandi giochi. In questi giorni si aggira intorno al 30%, che è fantastico, mentre molti giochi di successo esistono intorno al 20%, e alcuni altri scendono verso il 10-12%. Le applicazioni sociali che condividono quiz e simili comunemente raggiungono solo il 3-5%.

Zynga mantiene uno dei più alti tassi complessivi tra i grandi sviluppatori a circa il 23%. Crowdstar ha solo l ‘ 11%. Playfish / EA ha 18%. Six Waves ha 8% per i propri giochi e 18% per i giochi che pubblica. Disney Playdom ha 11%. Il cioccolato digitale ha il 16%. RockYou ha l ‘ 8%. Wooga ha il 18%.

Si ottiene l’immagine. Perché questo è così ha tre ragioni:

1. Quiz: Il motivo per cui Crowdstar in particolare ha una bassa percentuale è perché una delle loro applicazioni più popolari è un motore di quiz. La tattica di marketing quiz è perfettamente valida, e tende ad assegnare numeri MAU alti, ma bassi DAU. Questo spesso dà un’impressione distorta di quanto sia importante una società potrebbe effettivamente essere nello spazio gioco sociale. Zynga non ha un motore di quiz (di cui sono a conoscenza).

2. Strategia di visibilità: Questo è un po ‘ una ripetizione dalla prima parte dell’articolo, ma la prevalenza di opzioni di pubblicazione in particolare crea più ganci per i giocatori decaduti per tornare a un gioco. L’economia di Facebook funziona in modo geometrico ed esponenziale, e questo vale per la conservazione e l’interesse iniziale.

3. Attività di gioco: il modo in cui Zynga struttura i suoi giochi, in particolare per quanto riguarda le dinamiche basate sul tempo e sui clic, incoraggia i giocatori a ricordarsi di tornare a giocare ancora. Questo è quello che ho intenzione di parlare per lo più in questo articolo.

Contesto

Alla fine dell’anno scorso, Playfish ha rilasciato due giochi che probabilmente non avrebbero dovuto avere. Uno era Rivali Poker e l’altro era Gangster City. Ognuno era, a suo modo, una migliore esecuzione degli incumbent nel loro genere, di Zynga’s Texas Hold’Em e Mafia Wars, eppure ognuno ha dimostrato di essere un fallimento.

La lezione non è che non puoi combattere Zynga.

Crowdstar ha affrontato una sfida da Zynga cercando di mangiare il suo Felice mercato dell’acquario con FishVille, e mentre entrambi sono ben oltre il loro periodo d’oro, FishVille ha dimostrato di essere il perdente. Allo stesso modo, PetVille ha cercato di assumere Playfish’s Pet Society, ma ora non ha più del 60% degli utenti di Pet Society.

La lezione è che il contesto è importante.

Un fattore nascosto, ma determinante, per la conservazione è se questa è la prima volta che i giocatori hanno incontrato quel tipo di gioco. Poiché la maggior parte dei giochi di Facebook rientra nella categoria dei divertimenti nella gerarchia dell’impegno, i giocatori non li distinguono. È quindi importante essere il primo di quel tipo che l’utente medio vede.

È interessante notare che questo potrebbe avere conseguenze significative per CityVille. Dopotutto, i giochi sociali di costruzione di città sono ormai in circolazione da un po’, e anche se CityVille sta facendo alcune cose in modo diverso, il gioco potrebbe finire per cadere nella stessa trappola di FishVille o Gangster City. E ‘ troppo presto per dirlo.

Quindi passiamo a parlare dell’attività di gioco.

Clicca Clicca!

La dinamica di gioco di base di CityVille è click-to-do. Fare clic per costruire, fare clic per raccogliere, fare clic per piantare, fare clic per raccogliere, fare clic per fornire forniture. Ricorda il gioco per PC in bianco e nero in quanto, sebbene tu sia apparentemente il manager della città, in realtà fai un sacco di lavoro manuale.

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Così tanto clic è stranamente convincente. Il giocatore in realtà non deve fare clic per fare tutto (gli oggetti raccolti si auto-raccolgono se lasciati a terra, ad esempio), ma c’è una bella sensazione che deriva da tale attività. È interattivo, e questo a sua volta rende il gioco leggermente coinvolgente facendo sentire il giocatore come se stesse facendo qualcosa, anche se quel qualcosa è essenzialmente solo spazzare.

Fare clic su attività su questa scala ha anche un rovescio della medaglia, che è che non scala bene. La mia città attuale a CityVille è solo un paio di strade di dimensioni, ma quando lo faccio espandere in modo significativo, penso che potrei trovare la portata di tale manutenzione manuale diventa noioso.

Timer doppi

I timer impediscono un clic infinito. Come ho descritto nel post precedente, i giochi sociali come CityVille impiegano due tipi di timer: timer specifici su edifici o colture e timer generali sotto forma di energia.

I timer sono deliberatamente sfalsati. Piantare fragole richiede 5 minuti per farli crescere, un cottage genera monete una volta all’ora e il mais impiega 24 ore per crescere. Così si può capire perché queste attività incoraggiano visite ripetute. Con FarmVille (che utilizza lo stesso sistema) ci sono molte storie apocrife di giocatori che si alzano nel bel mezzo della notte per raccogliere le loro barbabietole virtuali. In realtà questo tipo di dinamica di gioco a tempo va almeno fino al gioco Excel-in-space Planetarion.

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L’energia funziona in un altro modo. È un limite alla quantità di azioni di clic che puoi eseguire in un breve lasso di tempo. Alcuni clic, ma non tutti, attraccano il giocatore un punto di energia. La raccolta attracca l’energia, per esempio, ma l’approvvigionamento non lo fa. Costruire un edificio attracca l’energia, ma liberare i raccolti morti è gratuito. L’energia viene rifornito sul proprio timer ad una velocità di un punto ogni cinque minuti, o rifornito se il giocatore raggiunge un livello.

I timer utilizzati in questo doppio modo sono incredibilmente efficaci. Quello che fanno è creare deliberatamente un conflitto in cui i giocatori devono aspettare per fare tutto ciò che vogliono, ma nel frattempo possono fare alcune delle cose che vogliono. Piuttosto che utilizzare un timer globale, come ha fatto Planetarion, l’uso di più timer crea la sensazione che ci sia sempre qualcosa da fare durante l’attesa.

Il mix dei due è molto avvincente. Mentre i giocatori godono dell’attività di clic (vedi sopra), i timer introducono essenzialmente la gratificazione ritardata, e quindi CityVille offre modi premium per aggirare alcuni (ma non tutti) di quel ritardo. Uno dei fondamenti della monetizzazione a CityVille è l’acquisto di più energia, per esempio. Questo ti fa più attività e più clic.

(Parlerò di più sui soldi nell’ultima parte di questo articolo).

Pellet

L’enorme numero di premi a CityVille è intrigante. Ci sono due tipi di ricompensa nel gioco, chiamiamoli pellet e sblocca. I pellet sono fondamentalmente qualsiasi oggetto che appare sul terreno quando si raccolgono da un edificio o si raccolgono dalle colture.

Includono:

  • XP stelle: Punti esperienza, che vanno verso l’aumento del livello.
  • Monete: La più usa e getta delle due valute del gioco
  • Bulloni energetici: un punto di energia libero. Questi cadono circa una volta ogni cinque-dieci clic
  • Cuori reputazione: quando aiuti gli amici, ricevi cuori reputazione
  • Merci: quando raccogli i raccolti.
  • Insiemi: A volte appare una torta o un gioiello o qualche altro gingillo. Questi oggetti appartengono ai set, e se raccogli set completi ottieni premi speciali

Il trucco con i pellet sembra essere che i fondamentali necessari per il funzionamento dell’economia del gioco (monete, esperienza e merci in CityVille) devono essere costantemente disponibili. Il gioco potrebbe occasionalmente premiare una goccia in più di uno di questi pellet come parte di una normale azione di clic, ma il giocatore si aspetta una linea di base per il loro duro lavoro. Altrimenti il gioco si sente ingiusto.

Gli altri tipi di pellet diventano così delizie. Una delizia è una ricompensa di circostanze felici e la percezione della fortuna. In un TED talk di Tom Chatfield, descrive sette modi in cui i giochi premiano il cervello, e parla di come la percezione della casualità e della casualità reale siano due cose diverse. Spesso quando i giocatori sono vicini a completare un set, per esempio, cominciano a sentire come se il gioco sta negando loro l’ultimo pezzo ingiustamente. Quindi i giochi (forse CityVille è uno di questi) aumentano la probabilità che l’ultimo paio di elementi del set cada.

Deliziosi pellet rendono un gioco come CityVille sentire come più di una semplice scatola di funzioni. Stanno cercando di aggiungere un piccolo strato di thauma nel gioco dicendo ” Questa è più di una semplice simulazione secca. Prendi una torta!’. Pellet deliziosi rendono il gioco sembra più affascinante, e diventano convincente nel loro pieno diritto.

Sblocca

Sblocca sono un tipo più a lungo termine di ricompensa. Uno sblocco apre nuove aree del gioco in modo permanente per il giocatore, permettendo loro di fare cose nuove che non avrebbero mai potuto fare prima, e alterando la loro esperienza di gioco. Sblocca estendere la dinamica di gioco, o in alcuni casi aggiungere intere nuove dinamiche, e l’estensione è uno dei modi principali per evitare che i giochi (in particolare divertimenti) di diventare noioso.

CityVille ha, in linea di massima, tre tipi di sblocco: Livelli, porte e alberi di attività.

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Livelli: I livelli sono un monitor globale di quanto bene il giocatore sta facendo nel gioco. Come il giocatore guadagna XP dalle sue attività, questo va verso il raggiungimento del suo livello successivo. Quando raggiunge il suo livello successivo, il gioco reintegra la sua energia, aumenta la sua energia massima, gli dà 1 denaro di gioco (la valuta di gioco molto più difficile da guadagnare) e sblocca nuove parti del gioco. Gli sblocchi potrebbero includere nuovi tipi di edifici, nuove colture o nuove aree intere a cui è possibile accedere (come la spedizione).

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Cancelli: I cancelli sono parti specifiche del gioco che non ti permetteranno di progredire a meno che tu non completi un’azione sociale o spendi denaro di gioco. Nell’immagine di esempio, ho massimizzato la popolazione disponibile nella mia città e sono tenuto a costruire alcuni edifici della comunità. Uno di questi edifici della comunità è una stazione di polizia, e per completare l’edificio devo personale esso. Il personale dell’edificio richiede denaro contante (che in pratica significa che ho bisogno di acquistarne alcuni con la mia carta di credito) o invitare i miei amici a personale la mia stazione per me. Gating usato per essere una violazione della politica nei giochi di Facebook perché i giochi li hanno usati come meccanismi virali obbligatori, ma in questi giorni giochi come CityVille usano gating come una cosa facoltativa da fare piuttosto che basare l’intero gioco intorno ad esso.

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Alberi delle attività: gli alberi delle attività danno nuovi obiettivi al giocatore da completare, ma li spaziano. Come ho descritto nella prima parte dell’articolo, CityVille dà obiettivi al giocatore in modo costante, monitorando alcuni alla volta e richiedendo che li completino prima di passare a quello successivo. L’uso di alberi compito crea missioni nel gioco, come ad esempio una ricerca per impostare una panetteria o raccogliere 20 torte, e garantiscono una fornitura costante di ricompense a medio termine. Gli alberi delle attività sono una parte significativa del rinforzo per il giocatore che c’è sempre qualcosa da fare, o qualche nuova delizia dietro l’angolo. Essi contribuiscono in modo significativo a fare in modo che il gioco non si sente sterile.

Bonus giornaliero

Infine, c’è il bonus giornaliero.

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Il bonus giornaliero è una semplice ricompensa per la presentazione. Nei primi giochi sociali, i bonus giornalieri erano premi piatti o sorteggi fortunati. Più recentemente, sono diventati meccanismi di concatenamento. CityVille mostra non solo la ricompensa di oggi, ma se torni ogni giorno ti mostra che la ricompensa potenziale aumenta. È un po ‘ grezzo, forse, ma i giocatori ottengono il punto. Tutto ciò che li riporta aumenta la possibilità che giocheranno quel giorno, il che a sua volta apre tutte le altre possibilità.

Open Loops

L’analogia più vicina a cui posso pensare per come funziona la conservazione è aspettare i tavoli. Una cameriera è comunemente giocoleria molti compiti in una sola volta. Ci sono ordini da raccogliere, ordini da servire, bevande da riempire, fuoriuscite da pulire, bollette da servire, consigli da raccogliere e molte altre attività varie in un ristorante dal vivo. Tutti che si combinano per creare un flusso costante di attività e un fenomeno chiamato il ciclo aperto.

Come esseri umani, gran parte di come funziona la nostra memoria e attenzione deriva dal fatto che abbiamo lasciato qualcosa di aperto o chiuso. Siamo costretti a cercare di chiudere ciò che è aperto, per finire ordinatamente, raccogliere il conto e ricevere una mancia come fa una cameriera. Tale realizzazione è di innato piacere per noi.

I loop aperti esistono in tutte le nostre vite. Scrivere questo post sul blog è un ciclo aperto che devo chiudere. L’acquisto di regali di Natale è un ciclo aperto non ancora completato. Controllare la mia casella di posta chiude un ciclo abitualmente aperto. L’invio di quell’e-mail che intendevo inviare ieri chiude un ciclo. Dividere questo articolo in una serie crea un ciclo aperto in alcune delle menti dei miei lettori troppo. Forse anche il tuo.

I giochi sfruttano la nostra necessità di chiudere i loop. Giochi sociali come CityVille sono esperti nel farlo perché ciò che creano è una serie infinita di loop aperti. Non importa quanto velocemente giochi o quanti soldi spendi, c’è sempre qualcosa da fare, qualche cancello da sbloccare, qualche albero di attività da completare, qualche bonus giornaliero da rivendicare, qualche nuovo set da raccogliere, qualche raccolto da raccogliere o qualche livello da raggiungere. Non finisce mai davvero, e si sovrappone a vari loop l’uno sull’altro in modo tale che anche se hai finito contanti o monete, c’è sempre qualcosa da fare, ma non per sessioni estese.

I loop che il gioco crea nella tua mente non possono essere chiusi fino a quando non torni più tardi. Nel frattempo, avere una torta!

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