3ds Max Auto modellazione Tutorial passo dopo passo
Modellare un’auto in Autodesk 3ds Max non è così difficile come si potrebbe pensare. Questo tutorial vi insegnerà come. Iniziamo con le basi della modellazione dell’auto. Dall’impostazione delle immagini di sfondo e dalla modellazione da oggetti piani utilizzando metodi di modellazione multipla.
Il veicolo di cui sopra è un modello di un 1974 Datsun (la mia prima auto che ho comprato quando avevo sedici anni per bucks 600 dollari). Per modellare questo in 3ds Max, ho usato tre immagini di sfondo. Poi ho appena modellato una forma ruvida del corpo laterale dell’auto usando un piano primitivo, e ho iniziato a tagliare elementi come la porta, la maniglia e le luci. Selezionando l’oggetto secondario del bordo, tenendo premuto il tasto Maiusc e trascinando sull’asse X ho iniziato a costruire un modello 3D approssimativo della mia auto.
Scarica il CarStart.file zip qui sotto. Quindi puoi iniziare a modellare il paraurti, i cappucci e i finestrini dell’auto. Continua a modellare da nuovi oggetti piani e inizia a modellare le griglie e le luci anteriori &.
Il video tutorial e il tutorial scritto qui sotto ti mostreranno passo dopo passo come modellare un’auto in 3ds max. Il video ti dà un buon primer su come procedere con questo tutorial.
Guarda il Video:
File:
Carpics
CarStart_2012_01
Impostazione Sfondo / oggetto Piano
Installazione le immagini di sfondo. Vedere Tutorial Impostazione sfondo.
Creare un oggetto Piano. Quindi spostalo sull’asse Y. Converti in poly modificabile. E fare clic destro per andare a Proprietà dell’oggetto e segno di spunta Vedere attraverso.
Crea una forma ruvida
Vai alla modalità Vertice per avviare una forma ruvida dello sfondo.
Vai alla vista dall’alto e spostare i punti in alto e in basso punti fino a corrispondere allo sfondo.
Ora abbiamo una forma 3d approssimativa del lato sinistro.
Aggiungere più geometria
In Modalità Bordo, aggiungere due loop bordo utilizzando Inserisci Loop se si utilizza la scheda Strumenti di modellazione grafite, o utilizzare Ring e Connect.
Spaziare i vertici in modo uniforme. Utilizzare Taglia per creare un nuovo ciclo di bordo per separare le finestre.
Ora per rendere curva ogni linea verticale di punti. Dobbiamo a causa dei nuovi loop di bordo. Selezionare una riga alla volta e fare clic su Nascondi non selezionato. Nella vista frontale, spostare un po ‘ i punti sui nuovi bordi in modo che la linea sia liscia nella sua curva. Quando hai finito clicca Mostra tutto.
Mentre scendi ulteriormente potrebbe essere necessario nascondere i poligoni per vedere cosa stai facendo. Vai alla modalità Poligono e nascondi la mesh che hai già modellato.
Ignora l’area della finestra. Vogliamo che questo sia piatto. Basta curvare il lato del corpo. Quando hai finito con l’ultima riga di punti da curvare, controlla la finestra superiore per assicurarti che tutti i punti siano dove dovrebbero essere.
Controllare le viste anteriore e posteriore ed effettuare le regolazioni in modalità Vertice, se necessario.
Facciamo il ciclo del bordo del contorno per la porta. Tagliare nuovi bordi dove ne abbiamo bisogno, per rendere i poligoni 4 punti. I poligoni triangolari e i poligoni a 5 punti sono ok su una superficie piana, ma non su una curva.
Finestre laterali
Ora per modellare le finestre laterali. In modalità Poligono, vai e inserisci un po ‘ i poligoni.
Vai alla modalità Vertice per abbinare i punti all’immagine di sfondo. Torna alla modalità Poligono e nella finestra superiore, spingere negativamente i poli sull’asse Y. Questo farà un rientro.
Smusso per creare bordi duri in TurboSmooth. Correggi i triangoli. Cerca di non lasciare poligoni a 3 o 5 punti se non su una superficie piana. Questo rende per una suddivisione più pulita in TurboSmooth.
Fissare la mesh a un collegamento tutto quad. Utilizzare Rimuovi in modalità Bordo per rimuovere un paio di bordi e tagliarne di nuovi.
Modellare la porta
Sul bordo mostrato tenere premuto shift e trascinare un po ‘ sull’asse Y.
Selezionare i bordi mostrati e utilizzare Connetti per aggiungere un ciclo di bordo al centro. In modalità Vertice, fissare l’angolo e spaziare i bordi.
Seleziona i bordi che renderanno il contorno della porta. Vai a Smusso. Correggere eventuali triangoli.
Vai alla modalità Poligono. Selezionare tutti i poligoni al centro dei bordi Smussati.
Estrudere negativo sull’asse Y (da normale locale). Elimina per cancellare i poligoni. Ora abbiamo due elementi separati.
Applicare un modificatore TurboSmooth allo stack con 3 iterazioni. Si noti che i bordi sono arrotondati. Vogliamo che i bordi siano nitidi vicino a 90 gradi.
Iniziamo dal corpo. Vai alla modalità Elemento e selezionare e nascondere la porta. Dobbiamo legare gli angoli in modo che non siano lisci e rotondi. Utilizzare Taglia in modalità Vertice o Bordo.
Aggiungere un loop bordo stretto mostrato qui per evitare che il punto di curvatura sotto TurboSmooth.
Crea anelli stretti per affilare i bordi. Accendere TurboSmooth per vedere i bordi duri.
Per creare spigoli vivi, creare un loop di bordo stretto nella prima immagine, quindi creare loop di bordo stretti per gli angoli per impedire loro di curvare sotto TurboSmooth.
Lega l’angolo sinistro della finestra come sotto. Ora tutti i bordi sono nitidi. Vai a Elemento, e Mostrare tutto. Accendere TurboSmooth. Questo è il modo in cui otteniamo delle belle scanalature tra gli elementi della mesh.
Aggiungi geometria per creare spazio per i pneumatici
Mentre si continua a modellare, nel rollout Modifica geometria, a volte è utile utilizzare i vincoli sui vertici mentre li si sposta. Questo è così da non rovinare la geometria che hai già creato.
Se si sceglie il Vincolo del bordo, quando si spostano i vertici, si attaccheranno al ciclo del bordo creato. Se si sceglie Vincolo faccia, i vertici si attaccheranno all’area della superficie del poligono su cui si trova. Assicurati di tornare al valore predefinito None al termine.
NOTA : Trasforma i vincoli in Nessuno dopo aver spostato punti o bordi.
Dobbiamo aggiungere 2 nuovi loop di bordo per arrotondare la rete in cui verranno posizionati i pneumatici. Ora girare Vincoli a bordo, e spostare i nuovi vertici più stretto insieme, fino a quando i vertici inferiori corrispondono alla curva di sfondo. Poi arriva la parte difficile di rendere la maglia tutti i punti quad. Utilizzare Rimuovi in modalità bordo per rimuovere i bordi indesiderati. Utilizzare Taglia per aggiungere nuovi bordi, così come la saldatura di destinazione per unire i punti in modalità Vertice. Alla fine si otterrà le cose guardando come la foto all’estrema destra. Modalità InVertex crea un quadrato per il coperchio del serbatoio del gas come mostrato. Quindi fai la stessa correzione per il front-end.
Isolare l’oggetto e attivare TurboSmooth. Il corpo potrebbe sembrare un po ‘ distrutto. Quindi è solo una questione di lisciare le curve verticali nella mesh.
Ecco alcuni metodi per risolvere le cose :
In modalità Vertice scegli un punto, quindi Orbita attorno per vedere punti che sono dentro o fuori troppo lontano sull’asse Y. Fate attenzione e tirare o spingere quei punti solo un po ‘ sull’asse Y.
In modalità Vertice, selezionare i punti in cui si trovano le ammaccature, selezionare i vertici e utilizzare le impostazioni Relax.
Controlla le finestre superiore, anteriore e posteriore per assicurarti che la mesh segua lo sfondo.
Usa Nascondi selezionato, Mostra tutto e Nascondi non selezionato, in modalità Vertice e Poligono per vedere se le linee verticali sono curve in modo uniforme.
Ora la maggior parte delle imperfezioni sono sparite. Un po ‘ più di lavoro e tutto sembrerà uniformemente curvo e lucidato.
Modellazione degli elementi più piccoli
Inserire il poly per il coperchio del serbatoio del gas.
Aggiungi i nuovi bordi qui sotto. Quindi Smusso il rettangolo interno.
Selezionare i poligoni all’interno dei bordi smussati. Negativo Estrudere normale locale. Elimina i poligoni.
Ora abbiamo un sottile spazio che separa il coperchio e il corpo. Entrambi sono ora elementi separati. In modalità Poligono, nascondere l’elemento Coperchio. Prima di andare a TurboSmooth, Smussare i bordi esterni sottostanti.
Mostra tutti gli elementi. Quindi Nascondi il corpo. Fai la stessa cosa con la smussatura. Scopri tutti gli elementi, quindi vai su TurboSmooth. Abbiamo un bel divario anche con spigoli vivi.
Per la maniglia del coperchio, aggiungere i bordi inferiori. Selezionare il poli e negativo Estrudere.
Smusso, smusso per bordi duri. Guarda come appare con TurboSmooth applicato. Non distorce la superficie liscia. Entrambi sono elementi separati ora.
Stesso affare con la maniglia della porta. Prendi nota dei loop di bordo che vincolano entrambi gli elementi.
Come le luci laterali anteriori e posteriori.
Espandi il corpo
Ok, prenderò il ritmo, poiché la maggior parte dei fondamentali che abbiamo coperto. Selezionare il bordo dell’oggetto. Tenere premuto il tasto Maiusc e trascinare sull’asse X per creare una forma ruvida.
Fai Planare Z, per raddrizzare i bordi verticalmente. Ora ne abbiamo una metà. Una volta terminata la modellazione di questa metà, la rispecchieremo con il modificatore di simmetria. Aggiungi due anelli di bordo per il corpo.
Hood Grills
Ok questo è un po ‘ più complesso, ma si applicano gli stessi principi. Ridurre al minimo il numero di poligoni triangolari tranne che su superfici piane. Su superfici curve i poligoni triangolari possono pizzicare la mesh sotto suddivisione come TurboSmooth. Cerca di mantenere tutti i poligoni a 4 punti (quad) se possibile per una suddivisione uniforme.
Come puoi vedere, fai un rientro in modalità Poligono e fai Tagli per la geometria.
Nella vista dall’alto verso il basso, è possibile vedere la geometria per ogni foro rettangolare. Nota i bordi verticali che limiteranno un po ‘ la levigatura. Selezionare ed eliminare i poligoni per creare i fori.
Per dargli un po ‘di forma, selezionare i bordi come si vede sotto e sollevare un po’ sull’asse Z.
Accendere TurboSmooth, e si dovrebbe avere qualcosa di simile al di sotto.
Rendere il paraurti
Ormai si dovrebbe avere una comprensione delle tecniche di modellazione di base con Vertici, bordi, poligoni, e gli strumenti di base da utilizzare.
Seleziona i poligoni qui sotto ed Estrudili un po’.
Seleziona il ciclo del bordo nel mezzo. Tiralo giù e a sinistra solo un po’. Vai alla modalità Vertice e uniforma i punti nella vista superiore rispetto all’immagine di sfondo. Aggiungi più anelli smussati.
Seleziona i poligoni in cui il Paraurti si separerà. Negativo Estrudere normale locale. Accendere TurboSmooth per vedere i risultati.
Il paraurti posteriore è fatto allo stesso modo della parte anteriore.
Grill e luci di testa
Inizia con un oggetto piano quadrato. Utilizzare un cilindro a otto lati come aiuto visivo. Fare clic destro sul piano e segno di spunta Vedere attraverso. Aggiungi un modificatore TurboSmooth. Quindi seguire le modifiche progressive viste di seguito. Infine, in modalità Poligono, selezionare i poligoni da eliminare per separare la mesh in Elementi.
Continua ad espandere la mesh a sinistra. La mia griglia finale e fari sotto (quattro elementi):
La griglia Mesh
Nella finestra frontale, creare una linea con le impostazioni visualizzate. Quindi tenere premuto Maiusc e trascinare per clonare. Scegliere Copia e numero di copie. 30 in questo caso. Torna indietro e crea una linea orizzontale con il giusto numero di copie. Infine, selezionare una riga e fare clic su Allega multi per creare un oggetto.
Back End View
La parte posteriore è la stessa cosa: inizia con un oggetto Piano e usa i metodi di modellazione per manipolare Bordi, Vertici e poligoni. Di seguito sono riportati gli elementi separati.
Ecco i risultati TurboSmooth del back-end.
Tutti gli altri elementi
Tutti gli altri elementi (hood, trunk e windows) sono stati creati nello stesso modo in cui puoi vedere qui sotto.
Aggiungi un modificatore di simmetria sopra Poly modificabile. Scegliere una soglia bassa per la saldatura automatica. Fare clic sulla modalità Mirror sub e spostare lentamente la metà specchiata fino a quando non si attacca all’altra. Ora avete il corpo completo della vettura fatto.
Di seguito sono riportati i link per tutti gli altri tutorial 3ds Max in questa serie. Guardali. Coprono tutti i passaggi per la finitura di questo modello di auto, inclusi i pneumatici, la configurazione della fotocamera, l’applicazione di materiali procedurali e il rendering finale del modello.
3ds Max Tire / Lights & Camera / Mental Ray Materials / Clay Render
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